[置顶] 【amazing cocos2d-x 3.0之十三】内存管理(1):引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)

1. 引用计数


引用计数用于在C/C++项目中进行内存管理。IOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。在cocos2d-x同样有一套CCAutoreleasePool与之相对应。两者的用法基本一样。


2. CCAutoreleasePool


cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但有两点比较重要的不同:

(1)CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release、retain、cocos2d::CCObject对象。

(2)CCAutoreleasePool不能被用于多线程中,所以假如游戏中需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标识,不要在这个线程里面调用cocos2d接口。

why?

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的声明周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,它的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。


这就是为什么你不能在网络线程中管理CCObject声明周期,因为在每一个UI线程的最后,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。

CCObject::release(), retain() and autorelease()

简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法:

(1)你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。

(2)你得到coccos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

下面例子就是不需要调用retain和release方法:

CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png"); 

要注意的是,sprite->autorelease已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。


3. 使用静态构造函数


CCSprite::create("player.png")是一个使用静态构造函数的例子。所以在cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:

(1)新建一个对象

(2)调用object->init(...)

(3)加入初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()

(4)返回这个已经被标记了autorelease的对象

所有CCAsdf::createWithXxxx(...)这种类型的函数都有以上这些方式。

cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:

CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...) 

使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”,“delete”和“autorelease”,仅仅关心object->retain()和object->release()。


4. 一个错误的例子


这是一个使用CCArray并导致crash的例子:

 bool HelloWorld::init() 
{ 
        bool bRet = false; 
        do { 
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");

        addChild(bomb1,1);
        addChild(bomb2,1);
        addChild(bomb3,1);
        addChild(bomb4,1);
        addChild(bomb5,1);
        addChild(bomb6,1);

        m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
        //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量.
        //我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。

        this->scheduleUpdate();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void HelloWorld::update(ccTime dt)
{
    refreshData();
}

void HelloWorld::refreshData()
{
    m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}

他的错误是m_pBombsDisplayer是使用CCArray::create(...)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。


所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。


当后面的消息循环调用HelloWorld::update(cc Time)的时候,m_pBombsDisplayer已经是一个野指针了,将会引起崩溃。


为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…); 之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。



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