引用计数用于在C/C++项目中进行内存管理。IOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。在cocos2d-x同样有一套CCAutoreleasePool与之相对应。两者的用法基本一样。
cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但有两点比较重要的不同:
(1)CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release、retain、cocos2d::CCObject对象。
(2)CCAutoreleasePool不能被用于多线程中,所以假如游戏中需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标识,不要在这个线程里面调用cocos2d接口。
why?
CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的声明周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,它的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。
这就是为什么你不能在网络线程中管理CCObject声明周期,因为在每一个UI线程的最后,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。
CCObject::release(), retain() and autorelease()
简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法:
(1)你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。
(2)你得到coccos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。
下面例子就是不需要调用retain和release方法:
CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");
CCSprite::create("player.png")是一个使用静态构造函数的例子。所以在cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:
(1)新建一个对象
(2)调用object->init(...)
(3)加入初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()
(4)返回这个已经被标记了autorelease的对象
所有CCAsdf::createWithXxxx(...)这种类型的函数都有以上这些方式。
cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:
CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)
这是一个使用CCArray并导致crash的例子:
bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(bomb1,1); addChild(bomb2,1); addChild(bomb3,1); addChild(bomb4,1); addChild(bomb5,1); addChild(bomb6,1); m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL); //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量. //我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。 this->scheduleUpdate(); bRet = true; } while (0); return bRet; } void HelloWorld::update(ccTime dt) { refreshData(); } void HelloWorld::refreshData() { m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100)); }
所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。
当后面的消息循环调用HelloWorld::update(cc Time)的时候,m_pBombsDisplayer已经是一个野指针了,将会引起崩溃。
为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…); 之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。