函数原型:
void glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname, GLfloat param)
void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param)
参数说明:
函数说明:
图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.
案例:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.
GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.
GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
这里同上,只是它是T方向
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
这是纹理过滤
GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值.
注:
GL_LINEAR使用了线性滤波的纹理贴图。这需要机器有相当高的处理能力,但它们看起来很不错。
GL_NEAREST从原理上讲,这种方式没有真正进行滤波。它只占用很小的处理能力,看起来也很差。唯一的好处是这样我们的工程在很快和很慢的机器上都可以正常运行。
我们在 GL_TEXTURE_MIN_FILTER和 GL_TEXTURE_MAG_FILTER时你可以混合使用 GL_NEAREST 和 GL_LINEAR。纹理看起来效果会好些,如果我们更关心速度,可以全采用低质量贴图。
GL_TEXTURE_MIN_FILTER在图像绘制时小于贴图的原始尺寸时采用。GL_TEXTURE_MAG_FILTER在图像绘制时大于贴图的原始尺寸时采用
上图分别是使用线性滤波和接近滤波进行的纹理映射效果
// 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// 接近滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
转自: http://v5qqcom.iteye.com/blog/1399832