IOS核心动画(Core Animation)

简介
问题一:什么是核心动画(Core Animation)?
 
•Core Animation是非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
•CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
•通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
•Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
问题二:开发步骤
 
①初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性
②添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画
①CAAnimation
 
问题一:简述
 
 
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
CAAnimation继承结构
 
 
注意:上图中的黑色虚线代表”继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议
 
问题二:属性解析
 
红色代表来自CAMediaTiming协议的属性
Øduration:动画的持续时间
ØrepeatCount:动画的重复次数
ØrepeatDuration:动画的重复时间
ØremovedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
ØfillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
ØbeginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
ØtimingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
Ødelegate:动画代理
ps:福利
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速度控制函数(CAMediaTimingFunction) 
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
 
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
 
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 

kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 

kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
 
CALayer上动画的暂停和恢复
// t - active local time   图层的本地时间
// tp - parent layer time  父图层的时间
// 父图层和图层本地的时间换算公式
// t = (tp - beginTime) * speed + timeOffset
// beginTime = tp - (t - timeOffset)/speed
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停止走动
    layer.timeOffset = pausedTime; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    layer.speed = 1.0; // 让CALayer的时间继续行走
    layer.timeOffset = 0.0; // 取消上次记录的停留时刻
    layer.beginTime = 0.0; // 取消上次设置的时间
    
    // 计算暂停的时间(这里用CACurrentMediaTime()-pausedTime也是一样的)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
}
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②CAPropertyAnimation(属性动画)
 
问题一:简述
 
 
•CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
问题二:属性解析
 
 
•keyPath:通过指定CALayer的属性名称为keyPath(NSString类型),只需对CALayer属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
     比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
③CABasicAnimation
 
问题一:简述
 
 
是CAPropertyAnimation的子类
 
问题二:属性解析
 
•fromValue:keyPath相应属性的初始值
•toValue:keyPath相应属性的结束值
•随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
注意:如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。
   实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
   比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),、
   虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
ps:福利
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// 平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 1; // 动画持续1秒
// 因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
[layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
// 通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
 
// 缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
// 宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
 
// 旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
// 如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil]; 
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④CAKeyframeAnimation(关键帧动画)
 
问题一:简述
 
 
•是CAPropertyAnimation的子类
•与CABasicAnimation的区别是:CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存多个属性元素,
                 而CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)                
ps:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
 
问题二:属性解析
 
•values:上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
•path:可以设置一个CGPathRef/CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
•keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
ps:福利
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在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode(计算模式).
  •主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.
  •当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. 
  •calculationMode目前提供如下几种模式:
    kCAAnimationLinear  // calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算; 

    kCAAnimationDiscrete  // 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
   
 kCAAnimationPaced // 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
    
kCAAnimationCubic // 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
    kCAAnimationCubicPaced // 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是 系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
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⑤CAAnimationGroup(并发动画组)
 
问题一:简述
 
 
•CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
 
问题二:属性解析
 
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
ps:
•默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
⑥CATransition(过渡)
 
问题一:简述
 
 
•CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
 
 
•UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
 
问题二:属性解析
 
•type:动画过渡类型
•subtype:动画过渡方向
•startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
•endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
 
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/* 过渡效果
  fade     //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
push     //新视图把旧视图推出去  kCATransitionPush
 moveIn   //新视图移到旧视图上面   kCATransitionMoveIn  
 reveal   //将旧视图移开,显示下面的新视图  kCATransitionReveal
cube     //立方体翻滚效果 oglFlip  //上下左右翻转效果
suckEffect   //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
pageCurl     //向上翻页效果
 pageUnCurl   //向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen  //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
*/
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 附:UIView动画、Block动画、UIImageView的帧动画、UIActivityIndicatorView
①UIView动画
 
问题一:简述
 
 
•UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
•执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
 
问题二:常见方法解析
 
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+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate // 设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector // 当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector // 当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration // 动画的持续时间,秒为单位
+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay // 动画延迟delay秒后再开始
+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate // 动画的开始时间,默认为now
+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve // 动画的节奏控制,具体看下面的”备注”
+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount // 动画的重复次数
+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses // 如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache // 设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好 
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   动画的节奏控制
 
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// 动画的节奏控制,跟CAAnimation的timingFunction属性类似
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationCurve) {
    UIViewAnimationCurveEaseInOut,         // slow at beginning and end
    UIViewAnimationCurveEaseIn,            // slow at beginning
    UIViewAnimationCurveEaseOut,           // slow at end
    UIViewAnimationCurveLinear
};
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   动画过渡类型
 
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typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationTransition) {
    UIViewAnimationTransitionNone,
    UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
    UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
    UIViewAnimationTransitionCurlUp,
    UIViewAnimationTransitionCurlDown,
}; 
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问题三:代码示例
 
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// 说明需要执行动画
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
// 设置动画持续事件
[UIView setAnimationDuration:1];
 
// 设置转场动画
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];
 
// 交换子视图的位置
[self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];
 
// 提交动画
[UIView commitAnimations]; 
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②三种Block动画
 
第一种:
 
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
 
•duration:动画的持续时间
•delay:动画延迟delay秒后开始
•options:动画的节奏控制
•animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
•completion:动画结束后,会自动调用这个block
ps:节奏控制枚举
// 动画的节奏控制枚举常量
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn               
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut
UIViewAnimationOptionCurveLinear 
第二种:
 
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
 参数解析:
 
•duration:动画的持续时间
•view:需要进行转场动画的视图
•options:转场动画的类型
•animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
•completion:动画结束后,会自动调用这个block
ps: 转场动画的类型
 
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// 转场动画的类型
UIViewAnimationOptionTransitionNone
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft 
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight   
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp 
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown 
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve 
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop 
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom
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第三种:
 
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
 
// 添加toView到父视图
 
[fromView.superview addSubview:toView];
 
// 把fromView从父视图中移除
 
[fromView.superview removeFromSuperview];
 
 参数解析:
 
•duration:动画的持续时间
•options:转场动画的类型
•animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
•completion:动画结束后,会自动调用这个block
③UIImageView的帧动画
 
•UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
•相关属性解析:
ØanimationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
ØanimationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
ØanimationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
•相关方法解析:
- (void)startAnimating; // 开始动画
- (void)stopAnimating;  // 停止动画
- (BOOL)isAnimating;  // 是否正在运行动画
④UIActivityIndicatorView(旋转进度轮)
 
问题一:简述
 
 
•是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
 
问题二:方法解析
 
 
 
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- (void)startAnimating; // 开始动画
- (void)stopAnimating;  // 停止动画
- (BOOL)isAnimating;  // 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge   //大型白色指示器    
UIActivityIndicatorViewStyleWhite      //标准尺寸白色指示器    
UIActivityIndicatorViewStyleGray    //灰色指示器,用于白色背景 

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