Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

看到一篇很好的博文,整理了一下发上来

Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点,在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。

那么如何做到GUI输入消息的传递呢,答案是:我封装了一个关于NGUI输入消息的类,由于NGUI的输入消息传递方式是U3D中SendMessage方式,所以在每个需要接入输入的物体上动态的绑定该封装脚本。在这个消息封装类中,加入消息传递的委托方法后,所有关于该物体的输入消息将通过封装类直接传递到方法上,再通过消息类型的识别就可以脱离传统脚本绑定的束缚了

在用NGUI制作UI时需要注意的几点:

  1. 每个GUI以1各UIPanel为标准,过多的UIPanel首先会导致DrawCall的增多,其次是导致UI逻辑的混乱。
  2. UITexture不能使用的过于平凡,因为每个UITexture都会增加1各DrawCall,所以一般会作为背景图出现在UI上,小背景,大背景都可以。
  3. 图集不宜过大,过大的图集,不要把很多个GUI都放在一个图集里,在UI显示时加载资源IO速度会非常慢。我尝试了各种方式来管理图集,例如每个GUI一个图集,大于300*100宽度的图不做图集,抑或一个系统模块2个图集,甚至我有尝试过以整个游戏为单位划分公共图集,按钮图集,头像图集,问题图集,但这种方式最终以图集过大IO过慢而放弃,这些图集的管理方式都是应项目而适应的,并没有固定的方式,最主要是你怎么理解程序读取资源时的IO操作时间。
  4. 在开发中,尽量用Free分辨率来测试项目的适配效果,不要到上线才发现适配问题。

适配源码:

float defaultWHRate = 800f / 480f;
float ScreenWHRate = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
bool isUseHResize = defaultWHRate >= ScreenWHRate ? false : true;
UIRoot root = GameObject.Find(“ROOT”).GetComponent<UIRoot>();
if (!isUseHResize)
{
    float curScreenH = (float)Screen.width / defaultWHRate;
    float Hrate = curScreenH / Screen.height;
    root.manualHeight =(int)(480f / Hrate);
}
else
{
    root.manualHeight = 480;
}

5 .拆分以及固定各个锚点,上,左上,右上,中,左中,右中,下,左下,右下
6. 拆分GUI层级,层级越高,显示越靠前。层级的正确拆分能有效管理GUI的显示方式。

/// <summary>
/// GUI层级
/// </summary>
public enum GUILAYER
{
    GUI_BACKGROUND = 0, //背景层
    GUI_MENU,           //菜单层0
    GUI_MENU1,           //菜单层1
    GUI_PANEL,          //面板层
    GUI_PANEL1,         //面板1层
    GUI_PANEL2,         //面板2层
    GUI_PANEL3,         //面板3层
    GUI_FULL,           //满屏层
    GUI_MESSAGE,        //消息层
    GUI_MESSAGE1,        //消息层
    GUI_GUIDE,           //引导层
    GUI_LOADING,        //加载层
}

7.要充分的管理GUI,不然过多的GUI会导致内存加速增长,而每次都销毁不用的GUI则会让IO过于频繁降低运行速度。我的方法是找到两者间的中间态,给予隐藏的GUI一个缓冲带,当每次某各GUI进行隐藏时判断是否有需要销毁的GUI。或者也可以这么做,每时每刻去监控隐藏的GUI,哪些GUI内存时间驻留过长就销毁。关于内存优化问题,可以参考《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》和 《unity3d优化之路》

8.另外关于图标,像头像,物品,数量过多的,可以用打成几个图集,按一定规则进行排列,减小文件大小减少一次性读取的IO时间。

9.尽量减少不必要的UI更改,NGUI一旦有UI进行更改,它就得重新绘制MESH和贴图,比起cocos2d耗得CPU大的多。

10.如果可以不用动态字体就不要用动态字体,因为动态字体每次都会做IO操作读取相应的图片,这个是NGUI一个问题,费cpu,费内存。

11.设置脚本执行次序,在U3D的Project setting->Script Execution Order 中。由于NGUI以UIPanel为主要渲染入口,所以,所有关于游戏渲染处理的程序最好放在渲染之后,也就是UIPanel之后。UIPanel以LateUpdate为接口入口,所以关于渲染方面的程序还得斟酌是否方在LateUpdate里。

12.NGUI对于动态的移动旋转等的UI操作支持性很差,当有这种操作过多的时候,会使得屏幕很卡。解决办法就是,自己用程序生成面片,面片的渲染不再受到NGUI的控制。

以上是我能想起来的注意点,若有没想起来的,在以后的时间想到的也将补充进去。口无遮拦的说了这么多,不剖析一下源码怎么说的过去,之前对NGUI输入消息进行了封装,对2D动画序列帧进行了封装,却一直没能完整剖析它的底层源码,着实遗憾。

NGUI中UIPanel是渲染的关键,他承载了在他下面的子物体的所有渲染工作,每个渲染元素都是由UIWidget继承而来,每个UI物体的渲染都是由面片、材质球、UV点组成,每个种材质由一个UIDrawCall完成渲染工作,UIDrawCall中自己创建Mesh和MeshRender来进行统一的渲染工作。这些都是对NGUI底层的简单的介绍,下面将进行更加细致的分析。

首先我们来看UIWidget这个组件基类,从它拥有的类内部变量就能知道它承担得怎样的责任:

// Cached and saved values
[HideInInspector][SerializeField] protected Material mMat;//材质
[HideInInspector][SerializeField] protected Texture mTex;//贴图
[HideInInspector][SerializeField] Color mColor = Color.white;//颜色
[HideInInspector][SerializeField] Pivot mPivot = Pivot.Center;//对齐位置
[HideInInspector][SerializeField] int mDepth = 0;//深度
protected Transform mTrans;//坐标转换
protected UIPanel mPanel;//相应的UIPanel
protected bool mChanged = true;//是否更改
protected bool mPlayMode = true;//模式
Vector3 mDiffPos;//位置差异
Quaternion mDiffRot;//旋转差异
Vector3 mDiffScale;//缩放差异
int mVisibleFlag = -1;//可见标志
// Widget’s generated geometry
UIGeometry mGeom = new UIGeometry();//多变形实例

UIWidget承担了存储显示内容,颜色调配,显示深度,显示位置,显示大小,显示角度,显示的多边形形状,归属哪个UIPanel。这就是UIWidget所要承担的内容,在UIWidget的所有子类中都具有以上相同的属性和任务。UIWidget和UIPanel的关系非常密切,因为UIPanel承担了UIWidget的所有渲染工作,而UIWidget只是承担了存储需要渲染数据。所以,在UIWidget在更换贴图,材质球,甚至更换UIPanel父节点时它会及时通知UIPanel说:”我更变配置了,你得重新获取我的渲染数据”。

UIWidget中最重要的虚方法为

virtual public void OnFill(BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)
 { 
     ;
 }

它是区分子类的显示内容的重要方法。它的工作就是填写如何显示,显示什么。

public bool UpdateGeometry (ref Matrix4x4 worldToPanel, bool parentMoved, bool generateNormals)
{
    if (material == null) 
        return false;
    if (OnUpdate() || mChanged)
    {
        mChanged = false;
        mGeom.Clear();
        OnFill(mGeom.verts, mGeom.uvs, mGeom.cols);
        if (mGeom.hasVertices)
        {
            Vector3 offset = pivotOffset;
            Vector2 scale = relativeSize;
            offset.x *= scale.x;
            offset.y *= scale.y;
            mGeom.ApplyOffset(offset);
            mGeom.ApplyTransform(worldToPanel *cachedTransform.localToWorldMatrix, generateNormals);
        }
        return true;
    }
    else if (mGeom.hasVertices &amp;&amp; parentMoved)
    {
        mGeom.ApplyTransform(worldToPanel * cachedTransform.localToWorldMatrix, generateNormals);
    }
    return false;
}

它的作用就是,当需要重新组织多边型展示内容时,进行多边型的重新规划。

接着,我们来看看UINode,这个类很容易被人忽视,而他的作用也很重要。它是在UIPanel被告知有新的UIWidget显示元素时被创建的,它的创建主要是为了监视被创建的UIWidget的位置,旋转,大小是否被更改,若被更改,将由UIPanel进行重新的渲染工作。

HasChanged这是UINode唯一重要的方法之一,它的作用就是UIPanel用来监视每个元素是否改变了进而进行重新渲染。

public bool HasChanged ()
{
    #if UNITY_3 || UNITY_4_0
    bool isActive = NGUITools.GetActive(mGo) &amp;&amp; (widget == null || (widget.enabled &amp;&amp; widget.isVisible));
    if (lastActive != isActive || (isActive &amp;&amp;
            (lastPos != trans.localPosition ||
                lastRot != trans.localRotation ||
                lastScale != trans.localScale)))
    {
        lastActive = isActive;
        lastPos = trans.localPosition;
        lastRot = trans.localRotation;
        lastScale = trans.localScale;
        return true;
    }
#else
    if (widget != null &amp;&amp; widget.finalAlpha != mLastAlpha)
    {
        mLastAlpha = widget.finalAlpha;
        trans.hasChanged = false;
        return true;
    }
    else if (trans.hasChanged)
    {
    trans.hasChanged = false;
    return true;
    }
#endif
    return false;
}

接着,来看UIDrawCall,它是被NGUI隐藏起来的类。他的内部变量来看看:

Transform        mTrans;            //坐标转换类
Material        mSharedMat;        // 渲染材质
Mesh            mMesh0;            //首个MESH
Mesh            mMesh1;            //用于更换的Mesh
MeshFilter        mFilter;        //绘制的MeshFilter
MeshRenderer    mRen;            //渲染MeshRender组件
Clipping        mClipping;        //裁剪类型
Vector4            mClipRange;        //裁剪范围
Vector2            mClipSoft;        //裁剪缓冲方位
Material        mMat;            //实例化材质
int[]            mIndices;        //做为Mesh三角型索引点

由这些内部变量可知,UIDrawCall是负责NGUI的最重要的渲染类。他制造Mesh制造Material,设置裁剪范围,为NGUI提供渲染底层。

他最重要的方法是:

public void Set (BetterList&lt;Vector3&gt; verts, BetterList&lt;Vector3&gt; norms, BetterList&lt;Vector4&gt; tans, BetterList&lt;Vector2&gt; uvs, BetterList&lt;Color32&gt; cols)
{
    int count = verts.size;
    // Safety check to ensure we get valid values
    if (count &gt; 0 &amp;&amp; (count == uvs.size &amp;&amp; count == cols.size) &amp;&amp; (count % 4) == 0)
    {
        // Cache all components
        if (mFilter == null)
            mFilter = gameObject.GetComponent&lt;
        MeshFilter&gt;();
        if (mFilter == null) 
            mFilter = gameObject.AddComponent&lt;
        MeshFilter&gt;();
        if (mRen == null) 
            mRen = gameObject.GetComponent&lt;
        MeshRenderer&gt;();
        if (mRen == null)
        {
            mRen = gameObject.AddComponent&lt;
            MeshRenderer&gt;();
            #if UNITY_EDITOR
            mRen.enabled = isActive;
            #endif
            UpdateMaterials();
        }
        else if (mMat != null &amp;&amp; mMat.mainTexture != mSharedMat.mainTexture)
        {
            UpdateMaterials();
        }
        if (verts.size &lt; 65000)
        {
            int indexCount = (count &gt;&gt; 1) * 3;
            bool rebuildIndices = (mIndices == null || mIndices.Length != indexCount);
            // Populate the index buffer
            if (rebuildIndices)
            {
                // It takes 6 indices to draw a quad of 4 vertices
                mIndices = new int[indexCount];
                int index = 0;
                for (int i = 0; i &lt; count; i += 4)
                {
                    mIndices[index++] = i;
                    mIndices[index++] = i + 1;
                    mIndices[index++] = i + 2;
                    mIndices[index++] = i + 2;
                    mIndices[index++] = i + 3;
                    mIndices[index++] = i;
                }
            }
            // Set the mesh values
            Mesh mesh = GetMesh(ref rebuildIndices, verts.size);
            mesh.vertices = verts.ToArray();
            if (norms != null) 
                mesh.normals = norms.ToArray();
            if (tans != null)
                mesh.tangents = tans.ToArray();
            mesh.uv = uvs.ToArray();
            mesh.colors32 = cols.ToArray();
            if (rebuildIndices)
                mesh.triangles = mIndices;
            mesh.RecalculateBounds();
            mFilter.mesh = mesh;
        }
        else
        {
            if (mFilter.mesh != null) 
                mFilter.mesh.Clear();
            Debug.LogError("Too many vertices on one panel: " + verts.size);
        }
    }
    else
    {
        if (mFilter.mesh != null)
            mFilter.mesh.Clear();
        Debug.LogError("UIWidgets must fill the buffer with 4 vertices per quad. Found " + count);
    }
}

在这个方法里,它制造Mesh,MeshFilter,MeshRender,Materials。

最后,我们来说说最重要的UI渲染入口UIPanel。

UIPanel的渲染步骤:

1.当有任何形式的UI组件启动渲染时加入UIPanel的渲染队列,当有新的渲染组件需要有新的UIDrawCall时,进行生成新的UIDrawCall.

2.对所有UIPanel的渲染队列进行检查,是否队列中渲染组件需要重新渲染,包括位移,缩放,更改图片,启用,关闭.

3.获取渲染组件对应的UIDrawCall,更新Mesh,贴图,UV,位置,大小

4.对需要更新的UIDrawCall进行重新渲染

5.最后标记已经渲染的渲染组件,告诉他们已经渲染,为下次判断更新做好准备。删除不再需要渲染的UIDrawCall,销毁渲染冗余。

注意:所有的渲染都是在LateUpdate下进行,也就是它是进行的延迟渲染。

接口源码:

void LateUpdate ()
{
// Only the very first panel should be doing the update logic
    if (list[0] != this) 
        return;
// Update all panels
    for (int i = 0; i &lt; list.size; ++i)
    {
        UIPanel panel = list[i];
        panel.mUpdateTime = RealTime.time;
        panel.UpdateTransformMatrix();
        panel.UpdateLayers();
        panel.UpdateWidgets();
    }
// Fill the draw calls for all of the changed materials
    if (mFullRebuild)
    {
        UIWidget.list.Sort(UIWidget.CompareFunc);
        Fill();
    }
    else
    {
        for (int i = 0; i &lt; UIDrawCall.list.size; )
        {
            UIDrawCall dc = UIDrawCall.list[i];
            if (dc.isDirty)
            {
                if (!Fill(dc))
                {
                    DestroyDrawCall(dc, i);
                    continue;
                }
            }
            ++i;
        }
    }
    // Update the clipping rects
    for (int i = 0; i &lt; list.size; ++i)
    {
        UIPanel panel = list[i];
        panel.UpdateDrawcalls();
    }
    mFullRebuild = false;
}

Fill()接口源码:

/// &lt;summary&gt;
/// Fill the geometry fully, processing all widgets and re-creating all draw calls.
/// &lt;/summary&gt;
static void Fill ()
{
    for (int i = UIDrawCall.list.size; i &gt; 0; )
        DestroyDrawCall(UIDrawCall.list[–i], i);
    int index = 0;
    UIPanel pan = null;
    Material mat = null;
    UIDrawCall dc = null;
    for (int i = 0; i &lt; UIWidget.list.size; )
    {
        UIWidget w = UIWidget.list[i];
        if (w == null)
        {
            UIWidget.list.RemoveAt(i);
            continue;
        }
        if (w.isVisible &amp;&amp; w.hasVertices)
        {
            if (pan != w.panel || mat != w.material)
            {
                if (pan != null &amp;&amp; mat != null &amp;&amp; mVerts.size != 0)
                {
                    pan.SubmitDrawCall(dc);
                    dc = null;
                }
            pan = w.panel;
            mat = w.material;
            }
            if (pan != null &amp;&amp; mat != null)
            {
                if (dc == null) 
                    dc = pan.GetDrawCall(index++, mat);
                w.drawCall = dc;
                if (pan.generateNormals) 
                    w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, mNorms, mTans);
                else
                 w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, null, null);
            }
        }
        else 
            w.drawCall = null;
        ++i;
    }
    if (mVerts.size != 0)
        pan.SubmitDrawCall(dc);
}

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和http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/46896235

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