自定义对话框
1.需要继承 Dialog 类,
2.并要定义一个有参构造函数(因为父类里面没有无参构造函数)
3.重写 onCreate方法,一切操作将在此方法进行
流程:
为每个按钮添加监听事件,
刷新九宫格里的数字,也就是重新绘制画面(在view类中调用 invalidate();),
更新备选数字数组 ( 每次修改之后都得 进行重新计算 不可用的值 calculateAllUsedTiles() ; )
ShuduView.java
package com.soduku; import com.soduku.R; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.FontMetrics; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class ShuduView extends View { //单元格的宽度和高度 private float width ; private float height ; private Game game = new Game(); public ShuduView(Context context) { super(context); } //w:整个 veiw 的宽度; h:整个 veiw 的高度 @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { // TODO Auto-generated method stub //把整个屏幕分成 九宫格 的每个格子的宽度和高度 this.width = w/9f ; this.height = h/9f ; super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { Paint backgroundPaint = new Paint(); //从配置文件中 获取颜色值 backgroundPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_background)); //画出整个手机屏幕的 的背景色 canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), backgroundPaint); //---------------------------------------- Paint darkPaint = new Paint(); darkPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_dark)); Paint hilitePaint = new Paint(); hilitePaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_hilite)); Paint lightPaint = new Paint(); lightPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_light)); //画九宫格里面的 横线,纵线,每次画出的线要想达到某种效果,需画两条 之间格1像素的位置,且颜色也要搭配好 for(int i = 0 ; i < 9 ; i++ ) { canvas.drawLine(0, i*height, this.getWidth(), i*height, lightPaint); canvas.drawLine(0, i*height+1, this.getWidth(), i*height+1, hilitePaint); canvas.drawLine(i*width,0, i*width, this.getHeight(), lightPaint); canvas.drawLine(i*width+1,0, i*width+1, this.getHeight(), hilitePaint); } //把整个 屏幕的格子 分成9个大的 9 宫格,每个大的9宫格 里面又有9个小格, 实际上就是 用颜色比较深的线隔开 for(int i = 0 ; i < 9 ; i ++) { if(i%3 != 0) { continue ; } canvas.drawLine(0, i*height, this.getWidth(), i*height, darkPaint); canvas.drawLine(0, i*height+1, this.getWidth(), i*height+1, hilitePaint); canvas.drawLine(i*width,0, i*width, this.getHeight(), darkPaint); canvas.drawLine(i*width+1,0, i*width+1, this.getHeight(), hilitePaint); } //设置在表格上显示的数字 Paint numberPaint = new Paint(); numberPaint.setColor(Color.BLACK); numberPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); //让其画出来的东西是 空的 numberPaint.setTextSize(height*0.75f); //设置字体大小 numberPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); //让字体居中 float x = width/2f ; //调整字体的位置 ( 度量) 比如居中,调整垂直方向上的居中 FontMetrics fm = numberPaint.getFontMetrics(); // 这些 fm.ascent 都是基于 基准线 而言 float y = height/2f - (fm.ascent+fm.descent)/2 ; //System.out.println("y:"+y+"fm.ascent:"+fm.ascent+"fm.descent:"+fm.descent); //初始化数据 for(int i = 0 ; i < 9 ; i ++) { for(int j = 0 ; j < 9 ; j ++) { canvas.drawText(game.getTileString(i, j), i*width+x,j*height+y , numberPaint); } } super.onDraw(canvas); } int selectedX ; int selectedY ; //鼠标(手) 触动 手机屏幕 事件,当 手 触动 该 view 时 该函数会被调用 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if( event.getAction() != event.ACTION_DOWN ) { return super.onTouchEvent(event); } //获取 点击 哪个单元格的坐标 selectedX = (int)(event.getX()/width) ; selectedY = (int)(event.getY()/height) ; //把获取某单元格 不可用的数据 int used[] = game.getUsedTilesByCoor(selectedX, selectedY); //把获取某单元格 不可用的数据 打印出来 // for(int i = 0 ; i < used.length ; i ++) // { // System.out.println(used[i]); // } KeyDialog keyDialog = new KeyDialog(this.getContext(),used,this) ; keyDialog.show() ; return true; } //刷新整个九宫格里的数据 public void setSelectedTile(int tile) { if(game.setTileIfValid(selectedX, selectedY, tile)) { invalidate();//重新绘制整个视图,也就相当于 重新生成一次该对象 } } }
KeyDialog.java (自定义对话框)
调用 dismiss()方法从屏幕上移除对话框
package com.soduku; import android.app.Dialog; import android.content.Context; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; //实现一个自定义对话框功能,需继承 Dialog类 public class KeyDialog extends Dialog { //用来存放代表对话框 中 按钮的对象 private final View[] keys = new View[9] ; private final int used[] ;//用于存放 已使用过的数据 //这里如果设置为(final)终态,则会报错,因为对象 是可以改变的 private ShuduView shuduView = null ; //第二个参数就是接收传过来的 不可用的数据,然后保存在成员变量数组中 public KeyDialog(Context context, int[] used , ShuduView shuduView) { super(context); this.used = used ; this.shuduView = shuduView ; // TODO Auto-generated constructor stub } //需要重写 onCreate方法,当一个Dialog第一次显示的时候,系统会调用该方法 @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub //设置对话框中有哪些组件(以对话框的形式显示在屏幕上),这里使用一个了xml布局文件,通过调用 R.layout.keypad setContentView(R.layout.keypad) ; setTitle("可选数字"); findViews() ;//把按钮对象添加到keys数组中 //把不可用的数字按钮 设为不可见 for(int i = 0 ; i < used.length ; i ++) { if(used[i] != 0) { //设置不可用的按钮 可见度: 不可见 keys[ used[i]-1 ].setVisibility(View.INVISIBLE); } } //为每个键设置的监听器 setKeyListeners(); //为 返回按钮 设置监听器 Button back_Button = (Button)findViewById(R.id.back_1); back_Button.setOnClickListener( new View.OnClickListener(){ public void onClick(View v) { dismiss();// 把对话框 从屏幕上移除 } }); super.onCreate(savedInstanceState); } //把按钮对象添加到keys数组中 public void findViews() { keys[0] = findViewById(R.id.keypad_1) ; keys[1] = findViewById(R.id.keypad_2) ; keys[2] = findViewById(R.id.keypad_3) ; keys[3] = findViewById(R.id.keypad_4) ; keys[4] = findViewById(R.id.keypad_5) ; keys[5] = findViewById(R.id.keypad_6) ; keys[6] = findViewById(R.id.keypad_7) ; keys[7] = findViewById(R.id.keypad_8) ; keys[8] = findViewById(R.id.keypad_9) ; } //为每个键(按钮)设置监听器 public void setKeyListeners() { for(int i = 0 ; i < keys.length ; i ++) { final int t = i + 1 ; //使用内部类的方式 keys[i].setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ public void onClick(View v) { returnResult(t); //t的值将是 填在单元格上的数字 } }); } } //通知 ShuduView对象,刷新整个九宫格里的数据, public void returnResult(int tile) { shuduView.setSelectedTile(tile); dismiss(); // 把对话框 从屏幕上移除 } }
keypad.xml (监听器的布局文件)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/keypad" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical" > <TableRow> <Button android:id="@+id/keypad_1" android:text="@string/keypad_1"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_2" android:text="@string/keypad_2"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_3" android:text="@string/keypad_3"> </Button> </TableRow> <TableRow> <Button android:id="@+id/keypad_4" android:text="@string/keypad_4"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_5" android:text="@string/keypad_5"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_6" android:text="@string/keypad_6"> </Button> </TableRow> <TableRow> <Button android:id="@+id/keypad_7" android:text="@string/keypad_7"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_8" android:text="@string/keypad_8"> </Button> <Button android:id="@+id/keypad_9" android:text="@string/keypad_9"> </Button> </TableRow> <TableRow> <Button android:text="确定" > </Button> <Button android:text="中立" > </Button> <Button android:id="@+id/back_1" android:text="@string/back_1" > </Button> </TableRow> </TableLayout>
Game.java (具体的逻辑处理类)
package com.soduku; public class Game { //初始化 九宫格的数据 private final String initStr = "360000000004230800000004200"+ "070460003820000014500013020"+ "001900000007048300000000045"; //定义一个 数组 存放 初始化数据,首先 要将 initStr里面的数据分离开,存放在数组里 private int[] shuduku = new int[9*9] ; //用于存储 已经使用过的 数据 private int[][][] used = new int[9][9][] ; public Game() { shuduku = fromPuzzleString(initStr) ; calculateAllUsedTiles() ; //一创建对象的时候,就把每个单元格中 不可用的数据存到 三维数组里 } //通过传来的坐标值,获取 该坐标 的 具体值(整数) private int getTile(int x , int y) { return shuduku[y*9+x] ; } public String getTileString(int x , int y) { int v = getTile(x , y); if(0 == v) return "" ; else return String.valueOf(v); //把获取的 整数 转成 字符串 } //把字符串 一个个分离出来,存放至 shudu数组中,通过返回值,赋值给 shuduku数组中 public int[] fromPuzzleString(String str) { int[] shudu = new int[str.length()] ; for(int i = 0 ; i < str.length() ; i++) { shudu[i] = str.charAt(i) - '0' ; //把获取的单个字符减去 '0' 转成整数,赋给 整形 shudu数组中 } return shudu ; } //用于计算 所有单元格中 不可用的 数据,返回一个 一维数组赋值给 三维数组 public void calculateAllUsedTiles() { for(int i = 0 ; i < 9 ; i++) { for(int j = 0 ; j < 9 ; j ++) { // 这里的 数组 赋值,只要 它们 加起来 是 三维 即可,假如是 四维 也一样 used[i][j] = calculateUsedTiles(i , j) ; } } } // 取出某个单元格中 不可用的 数 public int[] getUsedTilesByCoor(int x , int y ) { return used[x][y] ; } //用于计算 某一单元格 已经不可用的 数据 public int[] calculateUsedTiles(int x , int y) { int[] c = new int[9] ; //计算 该单元格中 列上不可用的数据 for(int i =0 ; i < 9 ; i++ ) { // 在 该选中的单元格 中 不需计算 if(i == y) continue ; int t = getTile(x, i) ; if(t != 0) c[t-1] = t ; } //计算 该单元格中 行上不可用的数据 for(int i =0 ; i < 9 ; i++ ) { // 在 该选中的单元格 中 不需计算 if(i == x) continue ; int t = getTile(i, y) ; if(t != 0) c[t-1] = t ; } //用于计算一个九宫格 里面不可用的数据 int startX = (x/3)*3 ; int startY = (y/3)*3 ; for(int i = startX ; i < startX + 3 ; i ++) { for(int j = startY ; j < startY + 3 ; j ++) { if(i == x && j == y) continue ; int t = getTile(i, j) ; if(t != 0) c[t-1] = t ; } } // 经过 上面的程序 检测出不可用的数据,存在c数组中,由于还有一些没有 赋值,默认为 0,需要进行压缩,把默认设置为0的数组值,进行删除 // 把数组里面为0 的数 过滤 掉,用 nused 来标识有几个不为0的数 int nused = 0 ; for(int t : c) { if(t != 0) nused ++ ; } int[] c1 = new int[nused] ; nused = 0 ; for(int t : c) { if(t != 0) { c1[nused++] = t ; } } return c1; } //把用户选的字,设置到 soduku数组中 public boolean setTileIfValid(int x , int y , int value) { // 取出某个单元格中 不可用的 数 int tiles[] = getUsedTilesByCoor(x, y); if(value != 0) { for(int tile : tiles) { //如果用户选的数字和 “ 不可用数组” 里面的数字相同,则返回false, if(tile == value) { return false ; } } } setTile(x,y,value) ; //每次修改之后都得 进行重新计算 不可用的值 calculateAllUsedTiles() ; return true; } //进行修改 数独数组 里的值 private void setTile(int x , int y , int value) { shuduku[9*y+x] = value ; } }