Directx11与PhysX的结合

    最近因为一个比赛项目用了段时间的PhysX,来总结下如何在Directx11中使用PhysX吧。

    首先是PhysX的部署。这个在PhysX SDK的第一页的Installation也有讲了。

    1在PhysXSDK里面找到PhysXCore.dll, PhysXCooking.dll, PhysXDevice.dll and the cudartXX_XX_X.dll (e.g. cudart32_30_9.dll or cudart_64_30.9.dll),PhysXLoader.dll PhysXLoader.lib几个库,放到你自己工程的working directory下。

Directx11与PhysX的结合_第1张图片

    2在Linker->Input->Additional Dependencies里面输入PhysXLoader.lib表示要使用这个静态库。

Directx11与PhysX的结合_第2张图片

    3:在c/c++->Genenal->Additional Include Directories里面引用'SDKs\Foundation\include', 'SDKs\Physics\include', and 'SDKs\PhysXLoader\include'几个头文件。 

Directx11与PhysX的结合_第3张图片

    然后就可以开始编写代码了。如何Directx中使用PhysXOpengl,OGRE等也一样),基本上都遵循一个大原则,就是每帧中PhysX负责物理逻辑运算,然后把所有物体的位置,旋转角度等告知DirectxDirectx就负责渲染就好了。我们先初始化PhysX(其实就是初始化最关键的两个变量NxPhysicsSDK m_pPhysicsSDK和NxScene* m_pScene ;)

bool PhysX::InitNx()

{

// Initialize PhysicsSDK

NxPhysicsSDKDesc desc;

NxSDKCreateError errorCode = NXCE_NO_ERROR;

m_pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, NULL, NULL, desc, &errorCode);

if(m_pPhysicsSDK == NULL) 

{

printf("Unable to initialize the PhysX SDK, exiting the sample.\n");

return false;

}

m_pPhysicsSDK->setParameter(NX_SKIN_WIDTH, 0.03f);

// Create a scene

NxSceneDesc sceneDesc;

sceneDesc.gravity = NxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);

m_pScene = m_pPhysicsSDK->createScene(sceneDesc);

if(m_pScene == NULL) 

{

printf("Unable to create a PhysX scene, exiting the sample.\n");

return false;

}

// Set default material

NxMaterial* defaultMaterial = m_pScene->getMaterialFromIndex(0);

defaultMaterial->setRestitution(0.0f);

defaultMaterial->setStaticFriction(0.5f);

defaultMaterial->setDynamicFriction(0.5f);

// Create ground plane

NxPlaneShapeDesc planeDesc;

NxActorDesc actorDesc;

actorDesc.shapes.pushBack(&planeDesc);

m_pScene->createActor(actorDesc);

return true;

}

    创建一个简单的盒子,注意这里的size是一半的边长。

NxActor* PhysX::CreateCube(const NxVec3& pos, int size=2, const NxVec3* initialVelocity)

{

if(m_pScene == NULL) return NULL;

NxActor* actor;

// Create body

NxBodyDesc bodyDesc;

bodyDesc.angularDamping = 0.5f;

if(initialVelocity) bodyDesc.linearVelocity = *initialVelocity;

NxBoxShapeDesc boxDesc;

boxDesc.dimensions = NxVec3((float)size, (float)size, (float)size);

NxActorDesc actorDesc;

actorDesc.shapes.pushBack(&boxDesc);

actorDesc.body = &bodyDesc;

actorDesc.density = 10.0f;

actorDesc.globalPose.t  = pos;

actor=m_pScene->createActor(actorDesc);

actor->userData = (void*)size_t(size);

//printf("Total: %d actors\n", gScene->getNbActors());

return actor;

}

    剩下的主要就是Directx中每帧调用的渲染函数:

HRESULT D3dFrameWork::Render()

{

HRESULT hr=S_OK;

if( m_pScene == NULL)

{

hr=E_FAIL;

return hr;

}

// Start simulation (non blocking)

m_pScene->simulate(1.0f/60.0f);

// Clear the back buffer

float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; // red,green,blue,alpha

m_pContext->ClearRenderTargetView( m_pRTV, ClearColor );

//

int nbActors = m_pScene->getNbActors();

NxActor** actors = m_pScene->getActors();

while(nbActors--)

{

NxActor* actor = *actors++;

if(!actor->userData) continue;

        //得到物体的位置和旋转角度等信息

float glMat[16];

actor->getGlobalPose().getColumnMajor44(glMat);

box.Render(glMat,&m_View,&m_Projection,1.0f,1.0f,1.0f);

}

// Fetch simulation results

m_pScene->flushStream();

m_pScene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED, true);

//

// Present our back buffer to our front buffer

//

m_pSwapChain->Present( 0, 0 );

return hr;

}

   (因为Directx的代码实在很长,就算贴上来也很乱,所以我就不全部都贴上来了,但是我把这个Directx11与PhysX的程序打包上传到csdn了,有兴趣的朋友可以直接下载) 来看看效果:


你可能感兴趣的:(null,include,float,actor)