Agile Games 2016主旨发言—更快、更廉价、更好的培训设计

培训是一项具有挑战性的活动,特别是当你希望它能有效率的时候。虽然很多公司都开始了敏捷之旅,组织变革面临的一项挑战是如何找到有效的培训方法,让所有人都能有效地使用敏捷方法,而且发现和设计好的培训计划可能会漫长而昂贵。

如果没有魔法可以一下子成功,Sivasailam Thiagarajan,我们也称Thiagi,在第七届Agile Games大会上介绍了如何创建一个“更快、更廉价、更好”的敏捷培训。

Agile Games2016大会在2016年4月28-30日在美国东北部马萨诸塞州的剑桥市举行。InfoQ参加了这个会议,这篇文章是这个会议的系列文章之一。

这篇文章有两个部分:由Thiagi的主旨发言开始,之后是他参加的有关如何建立一个培训课程的研讨会。InfoQ同样也采访了Thiagi有关“更快、更廉价、更好”的问题,介绍了他具体的价值定位,他如何打破“伸缩困境”,在培训中如何使用游戏,尤其是在敏捷培训中用到的游戏。

更快、更廉价、更好

Thiagi是物理学硕士,在进行了几年教学之后,他对认知科学充满兴趣,并在相关领域获得了博士学位。他并不喜欢做讲座。他的座右铭是这么写的:

我不喜欢说话:当老师们不讲课的时候,学生可以自学到更多东西。

关于培训课程,Thiagi认为如何能兼顾两点,人们就可以学到东西,这两点分别是:

  • 内容,就是说核心材料,要传达的观点(是什么)。
  • 活动,传达内容的方式。

人们会错误地认为培训就是“讲”。你可以把名字告诉某人。但你还应进行解释,重复并给予及时和有用的反馈,这些才是有价值的东西。

根据Thiagi所述,若想培训课程有效,你必须同时兼顾内容和活动。只有内容没有活动是盲目的学习,只有活动没有内容像是“无头苍蝇”。

活动只是一种人们互相交谈的方式,是修复记忆最有效的方式之一。此外,很久以前,内容(和活动)是专有的,很难找到它们。“现在99.9%的内容都很无趣”,Thiagi说,“但对于一个给定的话题,如果你能在谷歌上搜索到十万条相关条目,你仍然有足够多的好材料。”

保持内容和活动之间良好契合的最重要因素是简化活动,反复使用并调整它们,并在最后使用有效的事后分析技术告。在第一部分中,Thiagi将活动分成了三类:

  • 归档内容,就是说写下或记录下你可以重用的任何东西。
  • 现场内容,是某人在现场说的内容。
  • 格式,这是传达另外两类内容的方法。

Thiagi分享了一个简单的卡牌游戏例子来解释为什么游戏在培训中起到重要作用。这是一套3"x5"上面写有文字的索引卡。游戏规则如下:

  • 每个参与者得到一张卡片,需要读上面的文字,并在房间内走来走去把卡上内容分享给别人。在游戏结束时,除了自己卡片上的内容,每个人至少能知道两个其他的话题。(这是一个五分钟的活动)
  • Thiagi在游戏的基础上做了第一次调整:所有人必须知道哪两张卡片上的话题最具有信服力。

为了修复记忆,让培训有效,活动必须具有以下六个特征(6C):

  • 俘获:必须沉迷其中
  • 选择:这是说必须让参与者感觉可以选择自由发挥,这样他们才能快乐地游戏
  • 自信:让参与者放宽心参与到游戏中,不会觉得太过复杂
  • 挑战:让参与者感觉他们进入了一种流动状态,不会在游戏时瞌睡
  • 推论:是参与者构建真实世界的桥梁
  • 结论:(事实上缺乏它)可以让参与者更好理解游戏的内涵,并记在脑子里。

真正的学习离不开努力。

大多数培训者担心有些人不想参与到活动中来,特别是向高级成员和管理人员进行培训的时候。Thiagi分享了两个可以解决这个问题的技巧:

  • 给他们施加同行压力,让他们参与到其中:没必要劝说不想要参加的人(C:自信),让同行激励他们参加。
  • “让他们很无聊”:在一开始放一个非常无聊的幻灯片。经过五到十分钟以后,请观众组队讨论话题。当他们进入状态以后,你就可以继续你的话题了。

Thiagi以一个印度哲学语句结束了他的演说:

你不能强迫不想学的人学习。培训者必须学会进入超脱状态并……

总结一下,“更快、更廉价、更好”的培训可以通过使用参与度很高的和有效的方法将内容和活动联系起来,合理运用6C特征,最后整理好事后报告。

采访
InfoQ : Mister Thiagi,感谢你接受我们的采访。可以再向我们的读者们介绍一下自己吗?

我喜欢保持低调,因为我的行动可以充分表达我的观点。在这里邀请InfoQ的读者访问我的[个人网站][3]。

InfoQ :你在Agile Games大会上给出了题为“更快、更廉价、更好:设计有成效的敏捷培训”的主旨发言。通常人们设计敏捷培训课题时会碰到的最主要的问题是什么?

我相信每个人有自己特有的方法来设计有效的敏捷培训方法。我不是说现在的培训方法需要改变。我只是分享了我所学习到的有关互动培训的方式,以及它是如何运用在敏捷培训中的。

InfoQ :你的话题围绕着“更快、更廉价、更好”展开,当你自己在培训敏捷的时候你如何得到成效,你如何衡量这些成果的?

我通过追踪业务结果(更快的开发实践,更可靠的软件产品等等)并将它们与培训进展相对应来衡量培训的成果。根据我的调查,更快更廉价的培训可以导致更好地学习(和应用)。这可能是因为参加培训的开发者没时间再做其他事情了。相反,他们被迫使用有用的材料,并将自己完全交给培训者。FCB培训设计不是瀑布过程。相反的,它使用了一套基于证据的原则,比如说:

让收容者运营庇护所。 在飞行时设计飞机。 *别设计内容,请设计活动。*在活动中运用内容。 *自发地系统化过程。 *做一个矛盾的人。

InfoQ:在你的网站上,我们可以发现你可以同时向5人到500人进行培训。你好像已经打破了“伸缩困境”。可以向我们的读者分享一下你的经验吗?

如果你把500个(或5000个)参与者看作是几个互动单元,你就可以着重于设计学习经验,类似于结对编程一样。

InfoQ:在Agile Games大会上的讲话中,对于游戏能帮助培训你是怎么看的?

有很多证据证明主动学习有助于提高培训效率。实际上,我有一个游戏能帮助人们了解这个原则。请来大会上亲自体验这个游戏!

InfoQ : 敏捷社区很喜欢使用一些工具。但是你最近在一篇文章中说你最常用到六种游戏。你能向读者分享一下这些游戏,并分享一下为什么你觉得这些游戏就足够了吗?

基本原则是“保留活动,改变内容”。比如说一组参与者共同完成填字游戏,这个填字游戏的内容可能与软件开发时做出抉择的原则和过程有关。参与者可以使用不同的学习资源(在线或纸质)来完成填字游戏。我们可以改变这个活动的结构,把填字游戏改为精益方法相关内容(或是Scrum、Sprint中用户类型、生命周期的意思)。

InfoQ : 为了让我们的读者更好地设计出“更快、更廉价、更好”的方法,你能推荐一些阅读材料或是能做的一些事情吗?

请参考我的网站:Thiagi.com。上面有超过400个即将投入使用的游戏,请尽情使用。还可以在YouTube上输入关键字“Thiagi”搜索。

Thiagi明确表示,如果你愿意的话可以使用他的游戏。在使用时可以向他表示感谢。

注:本文由Shane Hastie编辑。

查看英文原文:Agile Games 2016 Keynote - Faster, Cheaper, Better Training Design

感谢夏雪对本文的审校。

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