动作游戏设计 —— 攻防设计

这篇博客介绍了在近战攻击中的攻防设计,通过一些参考资料以及游戏案例来分析一个有趣味性的攻防设计需要注意的点,以一个半吊子的游戏策划的身份。

攻防设计与趣味性

以前体验过很多很多的动作游戏了,从街霸、无双到战神、鬼泣。见识过玩起来嗨的不行的动作游戏,也见识过单调无比的动作游戏。作为玩家的时候自然只管体验即可,但是作为游戏开发者来说,有必要对这些设计做一些剖析。

只有攻击行为的攻防系统

对仅有攻击行为的攻防系统来说,只要在互相的攻击范围内,那么基本上可以断定出招较快、能够连续攻击到对手的一方就可以获得胜利。

换句话说,反应快者胜 —— 每个玩家只要把握好距离,在进入攻击范围的时候快速攻击即可获得胜利,仅有的风险也就是算错距离的“挥空”而产生的硬直。

如果在一对多的战斗中,玩家一旦被敌人围住且不断遭到快速攻击,将失去反击的机会。当战斗的胜利仅仅取决与这些条件时,会使得游戏的趣味性打折。

引入闪避或格挡的攻防系统

如果能够引入“闪避”或“格挡”等动作,那么在玩家的操作上,便会多了另外一种攻防选择 —— 动作选择的攻防。那么这样一来,快速攻击的地位将有所下降。闪避动作可以在躲过攻击后进行反击,而格挡动作则可以挡住对手的快速攻击,然后利用硬直转守为攻。

但若是闪避与格挡也不可以设计的太逆天,否则将导致在游戏中积极进攻的一方反而会陷入不利的局面。因此,有必要给闪避或者格挡动作增加一些风险:

防御风险

在游戏塞尔达传说:天空之剑以及黑暗之魂中,要么盾牌有使用限制,要么有耐力限制从而导致无法持续格挡。而在很多的一对一的格斗游戏中则会增加投技等有着破防属性的攻击动作。也就是说,它们都有着各自的方法让格挡无法永远有效,从而给防御增加了风险。

闪避风险

在闪避风险的方面可以通过缩短无敌判定时间以及增加硬直事件来增加闪避的风险。缩短闪避的无敌判断时间可以让闪避时机更加难以把握、而延长硬直时间——例如玩家被敌人的假动作骗到了而施放了闪避,那么接下来将处于硬直状态而陷入危险。例如在游戏猎天使魔女中,玩家连续闪避五次后将出现长时间硬直,这段时间内无法闪避任何攻击。

相对于防御来说,闪避的节奏更快,而且由于其通常会造成位移,因此更加“有趣”。而在防御动作方面,一旦玩家和敌人同时进入防御状态,那么会减慢整个战斗节奏。因此如果需要加快游戏的节奏,则相对来讲可以更加注重闪避动作。

但是也有例外,例如鬼泣系列中的皇家守卫模式通过完美防御、普通防御与防御反击的结合将防御也做得很有趣味性,但是防御模式的战斗节奏依然不如闪避模式更快。

即便是引入了闪避与格挡机制,但是由于其都依存于攻击的时机,因此反射神经依然在游戏的胜负中扮演了很重要的角色。如果想在其他方向上追求一些有趣的攻防,就需要一些诀窍。

三角牵制

三角牵制是攻防的诀窍之一,所谓三角牵制与猜拳其实是一样的概念。在游戏中经常使用的牵制通常有“火→地→水→火”、“金→木→水→火→土”等——在动作游戏战神Ⅲ中,就采用了“攻击”“投技”“防御&闪避”的三角牵制模型。

在“三角牵制”中不会出现单方面压倒性的强大动作(例如鬼泣4中的完美防御,猎天使魔女中的完美闪避),所以会出现仅凭反射神经无法应对的“运气”以及“预判”要素,从而在玩家进行动作选择的时候有了更多的攻防乐趣 —— 例如针对于喜欢防御的敌人就可以使用投技来解决,从而玩家角色动作的种类也可以得到扩展。

另外,三角牵制可以有效避免游戏成为一味闪避或防御的蹲坑模式。在战神Ⅲ中,敌人也有“攻击”“投技”“防御”的三角。如果玩家一味使用“防御”,则会遇到多名敌人的投技攻击。因此也就使得“只要不停防御就不会受伤”的玩法得到根绝。

<全文完>

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