ExplosionField,爆炸效果发生的场地,是一个View。当一个控件需要爆炸时,需要为控件生成一个ExplosionField,这个ExplosionField**覆盖整个屏幕**,于是我们才能看到完整的爆炸效果。
ExplosionAnimator,爆炸动画,其实是一个计时器,继承自ValueAnimator。1024s内,完成爆炸动画,每次计时,就更新所有粒子的运动状态。draw()方法是它最重要的方法,也就是使所有粒子重绘自身,从而实现动画效果。
ParticleFactory,是一个抽象类。用于产生粒子数组,不同的ParticleFactory可以产生不同类型的粒子数组。
Particle,抽象的粒子类。代表粒子本身,必须拥有的属性包括,当前自己的cx,cy坐标和颜色color。必须实现两个方法,d**raw()方法选择怎么绘制自身(圆形还是方形等),**caculate()计算当前时间,自己所处的位置。
控件使用很简单,首先要实现不同的爆炸效果,需要给ExplosionField传入不同的ParticleFactory工厂,产生不同的粒子。
ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this,new FallingParticleFactory());然后哪个控件需要爆炸效果,就这样添加
explosionField.addListener(findViewById(R.id.text));explosionField.addListener(findViewById(R.id.layout1));
这样就为两个控件添加了爆炸效果,注意layout1代表的是一个viewgroup,那么我们就会为viewgroup中的每个view添加爆炸效果。
我们可以想象,在ExplosionField的构造函数中,传入不同的ParticleFactory,就可以生成不同的爆炸效果。
例如,例子中使用的是imageview,对于这个控件,我提供了一个工具类,可以获得其背景的Bitmap对象
public static Bitmap createBitmapFromView(View view) { view.clearFocus(); Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1); if (bitmap != null) { synchronized (sCanvas) { Canvas canvas = sCanvas; canvas.setBitmap(bitmap); view.draw(canvas); canvas.setBitmap(null); } } return bitmap; } public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) { try { return Bitmap.createBitmap(width, height, config); } catch (OutOfMemoryError e) { e.printStackTrace(); if (retryCount > 0) { System.gc(); return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1); } return null; } }
上面的方法,简而言之,就是将控件的Bitmap对象复制了一份,然后返回。
我们知道,bitmap可以看成是一个像素矩阵,矩阵上面的点,就是一个个带有颜色的像素,于是我们可以获取每个点(未必需要每个)的颜色和位置,组装成一个对象Particle,这么一来,Particle就代表带有颜色的点了。
获取Bitmap以后,我们交给ParticleFactory进行加工,根据Bitmap生产Particle数组。
public abstract class ParticleFactory { public abstract Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound); }
例如我们来看一个简单实现类,也是gif图中,第一个下落效果的工厂类
public class FallingParticleFactory extends ParticleFactory{ public static final int PART_WH = 8; //默认小球宽高 public Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound) { int w = bound.width();//场景宽度 int h = bound.height();//场景高度 int partW_Count = w / PART_WH; //横向个数 int partH_Count = h / PART_WH; //竖向个数 int bitmap_part_w = bitmap.getWidth() / partW_Count; int bitmap_part_h = bitmap.getHeight() / partH_Count; Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count]; Point point = null; for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行 for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列 //取得当前粒子所在位置的颜色 int color = bitmap.getPixel(column * bitmap_part_w, row * bitmap_part_h); float x = bound.left + FallingParticleFactory.PART_WH * column; float y = bound.top + FallingParticleFactory.PART_WH * row; particles[row][column] = new FallingParticle(color,x,y,bound); } } return particles; } }
其中Rect类型的bound,是代表原来View控件的宽高信息。
根据我们设定的每个粒子的大小,和控件的宽高,我们就可以计算出,有多少个粒子组成这个控件的背景。
我们取得每个粒子所在位置的颜色,位置,用于生产粒子,这就是FallingParticle。
爆炸时需要场地的,也就是绘制粒子的地方,我们通过给当前屏幕,添加一个覆盖全屏幕的ExplosionField来作为爆炸场地。
public class ExplosionField extends View{ ... /** * 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField */ private void attach2Activity(Activity activity) { ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT); ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams( ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT); rootView.addView(this, lp); } ... }爆炸场地添加以后,我们响应控件的点击事件,开始动画
/** * 爆破 * @param view 使得该view爆破 */ public void explode(final View view) { //防止重复点击 if(explosionAnimatorsMap.get(view)!=null&&explosionAnimatorsMap.get(view).isStarted()){ return; } //为了正确绘制粒子 final Rect rect = new Rect(); view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标 int contentTop = ((ViewGroup)getParent()).getTop(); Rect frame = new Rect(); ((Activity) getContext()).getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame); int statusBarHeight = frame.top; rect.offset(0, -contentTop - statusBarHeight);//去掉状态栏高度和标题栏高度 //震动动画 ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { Random random = new Random(); @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f); view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f); } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { super.onAnimationEnd(animation); explode(view, rect);//爆炸动画 } }); animator.start(); }震动动画很简单,就是x,y方向上,随机产生一些位移,使原控件发生移动即可。
private void explode(final View view,Rect rect) { final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, Utils.createBitmapFromView(view), rect,mParticleFactory); explosionAnimators.add(animator); explosionAnimatorsMap.put(view, animator); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { //缩小,透明动画 view.animate().setDuration(150).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start(); } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { view.animate().alpha(1f).setDuration(150).start(); //动画结束时从动画集中移除 explosionAnimators.remove(animation); explosionAnimatorsMap.remove(view); animation = null; } }); animator.start(); }爆炸动画首先 将原控件隐藏 。
public class ExplosionAnimator extends ValueAnimator { ... public ExplosionAnimator(View view, Bitmap bitmap, Rect bound,ParticleFactory particleFactory) { mParticleFactory = particleFactory; mPaint = new Paint(); mContainer = view; setFloatValues(0.0f, 1.0f); setDuration(DEFAULT_DURATION); mParticles = mParticleFactory.generateParticles(bitmap, bound); } //最重要的方法 public void draw(Canvas canvas) { if(!isStarted()) { //动画结束时停止 return; } //所有粒子运动 for (Particle[] particle : mParticles) { for (Particle p : particle) { p.advance(canvas,mPaint,(Float) getAnimatedValue()); } } mContainer.invalidate(); } @Override public void start() { super.start(); mContainer.invalidate(); } }
实现很简单,就是根据工厂类,生成粒子数组。
而其实质是一个ValueAnimator,在一定时间内,从0数到1。
然后提供了一个draw()方法,方法里面调用了每个粒子的advance()方法,并且传入了当前数到的数字(是一个小数)。
advance()方法里,其实调用了draw()方法和caculate()方法。
上面的实现,其实是一个固定的流程,添加了爆炸场地以后,我们就开始从0数到1,在这个过程中,粒子会根据当前时间,绘制自己的位置,所以粒子的位置,其实是它自己决定的,和流程无关。
也就是说,我们只要用不同的算法,绘制粒子的位置即可,实现了流程和粒子运动的分离。
举个例子,gif图中,下落效果的粒子是这样运动的
public class FallingParticle extends Particle{ static Random random = new Random(); float radius = FallingParticleFactory.PART_WH; float alpha = 1.0f; Rect mBound; /** * @param color 颜色 * @param x * @param y */ public FallingParticle(int color, float x, float y,Rect bound) { super(color, x, y); mBound = bound; } ... protected void caculate(float factor){ cx = cx + factor * random.nextInt(mBound.width()) * (random.nextFloat() - 0.5f); cy = cy + factor * random.nextInt(mBound.height() / 2); radius = radius - factor * random.nextInt(2); alpha = (1f - factor) * (1 + random.nextFloat()); } }caculate(float factor)方法,根据当前时间,计算粒子的下一个位置
protected void draw(Canvas canvas,Paint paint){ paint.setColor(color); paint.setAlpha((int) (Color.alpha(color) * alpha)); //这样透明颜色就不是黑色了 canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint); }
从上面的代码结构可以看出,爆炸流程和粒子具体运动无关,最重要的是,我们要实现自己的caculate()方法,决定粒子的运动形态。
而不同的粒子可以由对应的工厂产生,所以要扩展爆炸特性,只需要定义一个粒子类,和生成粒子类的工厂即可。
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