2、 添加一组顶点数据@interface ViewController ()
@property(strong,nonatomic)EAGLContext* context;
@property(strong,nonatomic)GLKBaseEffect* effect;
@end
@implementation ViewController
@synthesize context, effect;
GLfloat squareVertexData[48] =
{
0.5f, 0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
每行顶点数据的排列含义是:
顶点X、顶点Y,顶点Z、法线X、法线Y、法线Z、纹理S、纹理T。
在后面解析此数组时,将参考此规则。
顶点位置用于确定在什么地方显示,法线用于光照模型计算,纹理则用在贴图中。
一般约定为“顶点以逆时针次序出现在屏幕上的面”为“正面”。
世界坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右,Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。
三、初始化OpenGL环境
1、 基本的初始化代码
在ViewController.m中有个函数(void)viewDidLoad,它是程序运行时,初始化回调函数。在viewDidLoad函数内补充我们自己的初始化代码。
2、 运行。现在应该是粉红色屏幕了(目前场景仍是空的),说明初始化过程没问题// 使用“ES2”创建一个“EAGLEContext”实例
self.context = [[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]autorelease];
// 将“view”的context设置为这个“EAGLContext”实例的引用。并且设置颜色格式和深度格式。
GLKView* view = (GLKView*)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
// 将此“EAGLContext”实例设置为OpenGL的“当前激活”的“Context”。这样,以后所有“GL”的指令均作用在这个“Context”上。随后,发送第一个“GL”指令:激活“深度检测”。
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 创建一个GLK内置的“着色效果”,并给它提供一个光源,光的颜色为绿色。
self.effect = [[[GLKBaseEffect alloc]init]autorelease];
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
四、 将项点数据写入能用的顶点属性存储区
1、 写入过程
首先将数据保存进GUP的一个缓冲区中,然后再按一定规则,将数据取出,复制到各个通用顶点属性中。
注:如果顶点数据只有一种类型(如单纯的位置坐标),换言之,在读数据时,不需要确定第一个数据的内存位置(总是从0开始),则不必事先保存进缓冲区。
2、 顶点数组保存进缓冲区3、将缓冲区的数据复制进能用顶点属性中// 声明一个缓冲区的标识(GLuint类型)让OpenGL自动分配一个缓冲区并且返回这个标识的值.绑定这个缓冲区到当前“Context”.最后,将我们前面预先定义的顶点数据“squareVertexData”复制进这个缓冲区中。
// 注:参数“GL_STATIC_DRAW”,它表示此缓冲区内容只能被修改一次,但可以无限次读取。
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4*8, (char*)NULL + 0);
首先,激活顶点属性(默认它的关闭的)。“GLKVertexAttribPosition”是顶点属性集中“位置Position”属性的索引。
顶点属性集中包含五种属性:位置、法线、颜色、纹理0,纹理1。
它们的索引值是0到4。
激活后,接下来使用“glVertexAttribPointer”方法填充数据。
参数含义分别为:
顶点属性索引(这里是位置)、3个分量的矢量、类型是浮点(GL_FLOAT)、填充时不需要单位化(GL_FALSE)、在数据数组中每行的跨度是32个字节(4*8=32。从预定义的数组中可看出,每行有8个GL_FLOAT浮点值,而GL_FLOAT占4个字节,因此每一行的跨度是4*8)。
最后一个参数是一个偏移量的指针,用来确定“第一个数据”将从内存数据块的什么地方开始。
4、继续复制其他数据glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FLOAT, 4*8, (char*)NULL + 12 );
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4*8, (char*)NULL+24);
原则上,必须先“激活”某个索引,才能将数据复制进这个索引表示的内存中。
因为纹理坐标只有两个(S和T),所以上面参数是“2”。
五、执行渲染循环
万事具备,现在可以让OpenGL显示一些东西了。
在GLKit框架中,尽管OpenGL的行为,是由“GLKViewController”和“GLKView”联合控制的,但实际上“GLKView”类中完全不需要写任何自己的代码,因为,“GLKView”类中每帧触发的两个方法“update”和“glkView”,都转交给“GLKViewController”代理执行了。
1、添加代理方法
在ViewController.m中添加两个方法
- (void)update
{
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
}
这两个方法每帧都执行一次(循环执行),一般执行频率与屏幕刷新率相同(但也可以更改)。
第一次循环时,先调用“glkView”再调用“update”。
一般,将场景数据变化放在“update”中,而渲染代码则放在“glkView”中。
2、渲染场景
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.3f, 0.6f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
前两行为渲染前的“清除”操作,清除颜色缓冲区和深度缓冲区中的内容,并且填充淡蓝色背景(默认背景是黑色)。
“prepareToDraw”方法,是让“效果Effect”针对当前“Context”的状态进行一些配置,它始终把“GL_TEXTURE_PROGRAM”状态定位到“Effect”对象的着色器上。此外,如果Effect使用了纹理,它也会修改“GL_TEXTURE_BINDING_2D”。
接下来,用“glDrawArrays”指令,让OpenGL“画出”两个三角形(拼合为一个正方形)。OpenGL会自动从通用顶点属性中取出这些数据、组装、再用“Effect”内置的着色器渲染。
3、运行结果
渲染内容终于呈现了,蓝色背景、还有一个绿色矩形(其实是两个三角形)。绿色并非是此物体的本色,而受是绿色灯光影响。
ps:第一次在xcode中写gl程序,完全借鉴mississi的博客