Unity学习之路(脚本篇)
一、 脚本编程
1. 脚本编程中几个简单的方法
Unity中脚本通常不会单独存在的,他需要寄托于scene中的某一个物体,脚本创建之初会有两个函数,初始化时调用一次的start()和每帧调用的update()函数。
需要添加输出函数的时候最好用debug.log();函数用为print()最终也是调用了debug.log();,所以就不用多此一举了。
Debug的几个方法
Debug.log()
Debug.logError()
Debug.logWaring()
作用顾名思义。
2. 关于unity脚本控制台的简单操作
Clear是清除日志
Clear on play是设置每次运行清除之前的日志
Collapse 是将同一种信息打印在一起
Error Pause 是遇到error 信息时暂停游戏
3. 脚本中的数学
Time时间体系
1> 可写变量:
其中绿色箭头标注的Time类中可修改的变量fixDeraTime、maximumDeltaTime、timeScale、captureFramerate.
前三个(fixDeraTime、maximumDeltaTime、timeScale)变量可以在项目时间设置中直接修改。
可写变量都可以在程序中修改。fixDeraTime设置多少秒刷一帧,timeScale设置播放速度的倍数,正常值是1,maximumDeltaTime设置最低帧间隔,captureFramerate是设置时间随帧率改变,1s/captureFramerate 多少帧让时间过去1秒,后期录制游戏视屏很有用。
2> 只读变量:
deltaTime 用来控制物体平滑的动作
Random 随机数
其中seed用来产生固定随机数,可用于结果参考。
Mathf 数学运算一些易错函数:
Mathf.Ceil();向上取整
Mathf.Floor();向下取整
Mathf.Round();四舍五入,注意,整数部分是偶数是位数0.5舍尾,奇数进一。
Mathf.Sign();判断输入的是整数返回1,负数返回-1
Mathf.Clamp(int target,int min,int max);设置变量取值空间
Mathf.Clamp01(int target);设置变量取值空间为01
4. 可用于简单物体移动的几个数学方法比较
Lerp是简单按比例取点
MoveTowards是按时间变化到目标值
Smooth是平滑的停靠在一个值
5. 常用的几个处理变化的数学函数
随时间变化的函数
RePeat(Timetime,int i) 突破型变化
PingPong(Timetime,int i)拉伸型变化
伽马型和现行变化的函数
PerlinNoise()函数可以用来将线性产生的跳动性数值变化转化为平滑的数值变化。
声明:
这些笔记也是本人学习的时候记下来的,有些东西是学习时查资料复制的,那时候没有记地址,有作者发现的可以私我添加转载地址哦!
笔记提供给大家参考的同时也是我总结的过程,喜欢的可以转载。
s