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在对应.h文件中加入 BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg) ;声明。
在.cpp文件中从新定义成员函数
BOOL CTestdemoDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
if((WM_CHAR == pMsg->message) && (::GetDlgCtrlID(pMsg->hwnd) == IDC_FINE_UPPER_THRESHOLD_EDIT))
{
if(p->wParam == VK_BACK)//相应back键
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
TCHAR ch = (TCHAR)pMsg->wParam;
if((ch >= '0' && ch <= '9'))
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
if((ch >= 'A' && ch <= 'F'))
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
return TRUE;
}
return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
}
MFC消息控制流最具特色的地方是CWnd类的虚拟函数PreTranslateMessage(),通过重载这个函数,我们可以改变MFC的消息控制流程,甚至可以作一个全新的控制流出来。只有穿过消息队列的消息才受PreTranslateMessage()影响,采用SendMessage()或其他类似的方式向窗口直接发送的而不经过消息队列的消息根本不会理睬PreTranslateMessage()的存在。
一、是否调用TranslateMessage()和DispatchMessage()是由一个名称为PreTranslateMessage()函数的返回值决定的,如果该函数返回TRUE,则不会把该消息分发给窗口函数处理。
二、传给PreTranslateMessage()的消息是未经翻译过的消息,它没有经过TranslateMessage()处理。可以在该函数中使用(pMsg->wParam==VK_RETURN)来拦截回车键。
三、在WindowProc里不能处理WM_Char消息。
四、SetWindowText会发送WM_Char给窗口。
五、PeekMessage和GetMessage的区别:
GetMessage在没有消息的时候等待消息,cpu当然低
PeekMessage没有消息的时候立刻返回,所以cpu占用率高。
因为游戏不能靠windows消息驱动,所以要用PeekMessage();
在MFC中,PreTranslateMessage是虚函数,我们可以重载它来处理键盘和鼠标消息。在sdk中,这又有所不同,我们必须在回调函数中LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)处理消息:它和PreTranslateMessage起的作用是类似的。只是MFC封装的更好而已。
重载该函数可以实现窗口消息在派发给窗口函数TrnaslateMessage和DispatchMessae()之前的过滤.缺省的实现是完成加速键的翻译.因为您必须在你的重载版本中调用CWinApp:PreTranslateMessage()函数.很显然,在SDK中在TranslateMassage()函数之前来实现该功能.