OpenGL学习笔记(7)多边形绘制

 

绘制模式

在绘制多边形时除了默认的填充方式,还可以使用点和线

使用glPolygonMode函数来设置模式

image

三种不同模式下的绘图 
GL_FILL

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第1张图片 
GL_LINE

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第2张图片

GL_POINT

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第3张图片

多边形的两面

如果以顺时针绘制则是反面,逆时针绘制则是正面 

// 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 
// 设置反面为线形模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); 

// 设置逆时针绘制一个正方形
glBegin(GL_POLYGON);              
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
    glVertex2f(0.0f, -0.5f);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glEnd();
// 设置顺时针绘制一个正方形
glBegin(GL_POLYGON);             
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(0.0f, 0.5f);
    glVertex2f(0.5f, 0.5f);
    glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
显示效果如下  
OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第4张图片

切换正反面

可以使用glFrontFace函数来调换正面与反面的概念

glFrontFace(GL_CCW);  // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针 
glFrontFace(GL_CW);   // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针

下面为使用glFrontFace(GL_CW)的效果

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第5张图片

剔除多边形表面

下面的话转的 
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。 
首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之) 
然后,使用glCullFace来进行剔除。 
glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。 
注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。

着色模型

即颜色可以渐变色,如默认情况下

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
   glBegin(GL_POLYGON);
   glVertex2f(120,100);
   glVertex2f(280,100);
   glVertex2f(150,240);
   glEnd();
   glFlush ();
}

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第6张图片

使用glShadeModel函数指定着色模型,默认为GL_FLAT即单色,GL_SMOOTH则可以使得颜色平滑,即渐变色

GL_SMOOTH模式

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
   glBegin(GL_POLYGON);
   glVertex2f(120,100);
   glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
   glVertex2f(280,100);
   glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);
   glVertex2f(150,240);
   glEnd();
   glFlush ();
}

如下图

OpenGL学习笔记(7)多边形绘制_第7张图片

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