opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)
此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:
-
准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)
-
顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段)
-
顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和viewport变换)
-
Primitive组装(比如3点组装成一个3角形)
-
光栅化成一个个像素
-
使用Fragment shader来处理这些像素
-
采样处理(主要包括Scissor Test, Depth Test, Blending, Stencil Test等)。
attribute vec4 position; attribute vec4 inputTextureCoordinate; varying vec2 textureCoordinate; precision mediump float; uniform float overTurn; void main() { gl_Position = position; if (overTurn>0.0) { textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,overTurn-inputTextureCoordinate.y); } else textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,inputTextureCoordinate.y); }
首先,每一个Shader程序都有一个main函数,这一点和c语言是一样的。
这里面有两种类型的变量,一种是attribute,另一种是varying.
attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。
而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
这里的变量命名规则保持跟c一样就行了,注意gl_开头的变量名是系统内置的变量,所以大家在定义自己的变量名时,请不要以gl_开头。
而CC_MVPMatrix是一个mat4类型的变量,它是在cocos2d-x内部设置进来的。
即:
attribute:外部传入vsh文件的变量 每帧的渲染的可变参数 变化率高 用于定义每个点。
varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。
precision mediump float 定义中等精度的浮点数。
uniform 外部传入vsh文件的变量 变化率较低 对于可能在整个渲染过程没有改变 只是个常量。
在main()当overTurn大于0的时候,函数里面做的事情就是将纹理y轴反转。
vertex shader是作用于每一个顶点的,如果vertex有三个点,那么vertex shader会被执行三次。
.fsh 是片段shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
varying highp vec2 textureCoordinate; precision mediump float; uniform sampler2D videoFrame; vec4 memoryRender(vec4 color) { float gray; gray = color.r*0.3+color.g*0.59+color.b*0.11; color.r = gray; color.g = gray; color.b = gray; color.r += color.r*1.5; color.g = color.g*2.0; if(color.r > 255.0) color.r = 255.0; if(color.g > 255.0) color.g = 255.0; return color; } void main() { vec4 pixelColor; pixelColor = texture2D(videoFrame, textureCoordinate); gl_FragColor = memoryRender(pixelColor); }
varying highp vec2 textureCoordinate 就是从vsh中传过来了纹理坐标。
uniform sampler2D videoFrame 是我们真正的纹理贴图。
texture2D(videoFrame, textureCoordinate) 将纹理中的每个像素点颜色取出到pixelColor。
可以用memoryRender(pixelColor)将取到像素点重新加工。
fragment shader中也有一个main函数,同时我们看到这里也声明了一个与vertex shader相同的变量textureCoordinate。前面我们讲过,这个变量是用来在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。所以,它们的参数类型必须完全相同。如果一个是vec3,一个是vec4,shader编译的时候是会报错的。
而gl_FragColor我们知道它肯定是一个系统内置变量了,它的作用是定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色。
总结:
对于着色器的编程并不是很困难,完全是C的语法。但是debug比较麻烦,对于类型的约束也很严格,必须是相同类型的才能进行算术运算。我们理解了这两个文件之后,就可以发挥我们的想象对纹理图片做出各种的处理。
另有人总结:
vsh 负责搞定像素位置 ,填写 gl_Posizion 变量,偶尔搞定一下点大小的问题,填写 gl_PixelSize。
fsh 负责搞定像素外观,填写 gl_FragColor ,偶尔配套填写另外一组变量。
他们都是一个像素运行一次的,也可能运行多次。为了“这一像素”而努力计算。
程序的版本是cocos2dx 3.0.vs 2012.
代码如下:
#ifndef __GLTesting_H_ #define __GLTesting_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GLTestingLayer : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(GLTestingLayer); void graySprite(Sprite * sprite); virtual void visit( Renderer* renderer, const kmMat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated ) override; void onDraw(); private: CustomCommand _command; }; #endif // ! __GLTesting_H_ GLTestingLayer
#include "GLTestingLayer.h" cocos2d::Scene* GLTestingLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GLTestingLayer::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool GLTestingLayer::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } this->setPosition(0,0); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5)); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(sprite); graySprite(sprite); this->setShaderProgram( ShaderCache::getInstance()->getProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR)); return true; } void GLTestingLayer::menuCloseCallback( cocos2d::Ref* pSender ) { } void GLTestingLayer::graySprite( Sprite * sprite ) { if(sprite) { GLProgram * p = new GLProgram(); p->initWithFilenames("gray.vsh", "gray.fsh"); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); p->link(); p->updateUniforms(); sprite->setShaderProgram(p); } } void GLTestingLayer::visit( Renderer* renderer, const kmMat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated ) { Layer::visit( renderer, parentTransform, parentTransformUpdated ); _command.init(_globalZOrder); _command.func = CC_CALLBACK_0(GLTestingLayer::onDraw,this); Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command); } void GLTestingLayer::onDraw() { auto glProgram = this->getShaderProgram(); glProgram->use(); glProgram->setUniformsForBuiltins(); glPointSize( 10.0f); glColor4f( 0.0f,1.0f,0.0f,1.0f); auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); float vertercies[] = { 100,100, 200, 200, 300, 100 }; float color[] = { 1,0,0,1, 0,1,0,1, 0,0,1,1 }; GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR ); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies ); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT,GL_TRUE, 0, color); // 绘制三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0 ,3 ); //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令 CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,3); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } GLTestingLayer.cpp
内有利用shader使得sprite变灰的代码。
下面是变灰所用到的vsh和fsh文件。
attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_fragmentColor = a_color; v_texCoord = a_texCoord; } gray.vsh
varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D CC_Texture0; void main() { vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a); } gray.fsh