原文地址:http://blog.csdn.net/sagakiss/article/details/8362601
这个设备接口是一个虚拟适配器;它被用于运行渲染和创建资源。
这个ID3D11Device接口继承至IUnknown接口。ID3D11Device定义了以下成员:
函数 |
描述 |
CheckCounter |
获取类型、名称、计量单位,并说明现有的计数器。 |
CheckCounterInfo |
获取一个计数器信息。 |
CheckFeatureSupport |
获取当前显卡的功能支持信息。 |
ChecjMultisampleQualityLevels |
获取多重采样的质量级别。 |
CheckFormatSupport |
检查视频设备所支持的格式 |
CreateBlendState |
创建一个blend-state对象,这个混合状态用于output-merger阶段 |
CreateBuffer |
创建一个缓存(顶点缓存、索引缓存、着色器常量缓存) |
CreateClassLinkage |
创建一个类连接库能够动态连接着色器。 |
CreateComputeShader |
创建一个计算着色器 |
CreateDeferredContext |
创建一个延迟上下文播放命令列表 |
CreateCounter |
创建一个计数器对象用于测量GPU性能。 |
CreateDepthStencilState |
创建深度模板对象其包含深度模板测试信息用于output-merger阶段 |
CreateDepthStencilView |
创建深度模板视图用于访问数据资源 |
CreateDomainShader |
创建一个Domain着色器 |
CreateCeometryShader |
创建网格着色器 |
CreateGeometryShaderWithStreamOuput |
创建一个能够写入输出缓存流的网格着色器。 |
CreateHullShader |
创建Hull着色器 |
CreateInputLayout |
创建一个input-layout对象描述这个输入缓存数据用于input-assembler阶段 |
CreatePixelShader |
创建一个像素着色器 |
CreatePredicate |
创建一个断言 |
CreateQuery |
这个是一个从GPU查询信息的包装函数 |
CreateRasterizerState |
创建一个光栅状态对象告诉光栅阶段如何执行 |
CreateReanderTargetView |
创建一个渲染目标视图用于访问数据资源 |
CreateSamplerState |
创建一个采样状态对象包含一个材质的采样信息。 |
CreateShaderResourceView |
创建一个着色器资源视图,用于访问资源中的数据。 |
CreateTexture1D |
创建一个1D材质数组 |
CreateTexture2D |
创建一个2D材质数组 |
CreateTexture3D |
创建一个3D材质 |
CreateUnorderedAccessView |
创建一个视图来无序访问资源 |
CreateVertexShader |
从编译着色器创建一个顶点着色器 |
GetCreationFlags |
通过调用创建设备的D3D11CreateDevice获取这个标志 |
GetDeviceRemoveReason |
获取设备被移除的原因 |
GetExceptionMode |
获取异常模式标志 |
GetFeatureLevel |
获取硬件设备的功能级别 |
GetImmediateContext |
获取及时上下文,能够记录命令列表。 |
GetPrivateData |
从子设备获取应用程序定义数据。 |
OpenSharedResource |
提供一个访问共享资源,它由不同的设备创建 |
SetExceptionMode |
设置异常模式标志 |
SetPrivateData |
设置数据到一个设备的GUID关联的数据。 |
SetPrivateDataInterface |
这个设备子对象关联的IUnknown派生的接口,该接口相关联的应用程序定义的GUID。 |