设计模式1


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一、原则

1、“开放--封闭”(OSP) Open-Closed Principle

一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

换作面向对象术语,不允许改变系统的抽象层,而允许更改系统的实现层。

2、里氏代换原则(LSP) Liskov Substitution Principle

子类型(subtype)必须能够替换它们的基类型。

3、依赖倒置原则(DIP)Dependence Inversion Principle

使细节和策略都依赖于抽象,抽象的稳定性决定了系统的稳定性。

4、接口隔离原则(ISP)Interface Segregation Priciple

使用多个专门的接口比使用单一的总接口更好。过于臃肿的接口是对接口的污染,不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。

5、合成/聚合复用原则(CARP) Composite/Aggregate Reuse Priciple

尽量使用合成/聚合,尽量不使用继承。

具体的讲:在一个新对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新对象通过这些对象复用已有的功能。

6、迪米特法则(LoD) Law of Demeter 也称最少知识原则(Least Knowledge Principle)

一个对象应当对其它对象尽可能少的了解,达到松耦合的目的。

二、UML常用知识

UML图形分类:

结构型:类图/对象图/构件图/部署图

行为型:案例图/序列图/活动图/状态图/合作图

常用的图形是: 案例图  类图   序列图 

类图之间的关系:

一般化关系:表示类与类之间的继承关系,接口与接口之间的继承关系,类对接口的实现关系

一般化

关联:类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和方法,普遍是单向的关联,通过箭头表示关联的方向

关联

聚合(共享):关联关系的一种,是强的关联关系,是整体和个体间的关系

共享

合成(复合):比聚合关系更强的一种关联关系,要求整体对象负责部分对象的生命周期,合成关系不能共享。

合成

依赖:表示类与类之间的连接,依赖总是单向的,表示一个类依赖于另一个类的定义。

依赖

 

常用设计模式:

一、Simple Factory(不是GoF 23个设计模式中的一员)

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二、Factory Method  也称之为多态性工厂模式

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三、Abstract Factory

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四、Singleton Pattern

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五、Builder Pattern

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六、Prototype Pattern

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七、Adapter Pattern

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八、Composite Pattern

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九、Decorator Pattern

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十、Proxy Pattern

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十一、FlyWeight Pattern

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十二、Facade Pattern

<无类型结构图>

十三、Bridge Pattern

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十四、China of Responsibility Pattern

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十五、Command Pattern

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十六、Observer Pattern

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十七、Visitor Pattern

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十八、Template Method Pattern

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十九、Strategy Pattern

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