源码:http://download.csdn.net/detail/wulongtiantang/4610300
Android上播放音频一般采用两种方法:
1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等),可以同事播放多个
2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况,只能播放一个
SoundPool
1. 创建一个SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2. 加载音频资源
可以通过四种途径来记载一个音频资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通过一个AssetFileDescriptor对象
int load(Context context, int resId, int priority)
通过一个资源ID
int load(String path, int priority)
通过指定的路径加载
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通过FileDescriptor加载
*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。
eg.
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 ==0){
// 记载失败
}else{
// 加载成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。
需要注意的是,
流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
3. 播放控制
有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
这里需要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
eg.
//这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。
int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
if(streamID ==0){
// 播放失败
}else{
// 播放成功
}
...
// 暂停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
...
// 恢复soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
...
// 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即使使用无效的soundID /streamID (操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。
4. 更多属性设置
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 释放资源
可操作的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的所有音频资源.
-汇总-
一个SoundPool可以:
1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
MediaPlayer
你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。
两种方式的比较:
new MediaPlayer()
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;
2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;
setDataSource(FileDescriptor fd, long offset, long length) //这个适合assets下的视频
setDataSource(Context context, Uri uri)//这个可以播放rtsp网络的
setDataSource(FileDescriptor fd)//这个播放工程中assets中的音频比较好
setDataSource(String path) //这个播放sd卡上的资源比较好,不管视频还是音频
3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;
2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;
3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。
PS:
1.获取assets目录下的资源
AssetFileDescriptor afd=context.getAssets().openFd("test.3gp");
FileDescriptor fd=afd.getFileDescriptor();
2.获取raw下的资源InputStream is = getResources().openRawResource(R.raw.filename);
3.在使用MediaPlayer是最好是设置setOnPreparedListener,然后在回调的onPrepared中调用start()
4.在SurfaceView中使用MediaPlayer播放视频时,在MediaPlayer的setDisplay之前要调用SurfaceHolder的setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS);不然会出现有声音没图像的情况