本文对performSelector:系列方法进行了一个用法的简单分析
1.
- (id)performSelector:(SEL)aSelector;
- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;
- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object1 withObject:(id)object2;
这三个方法,均为同步执行,与线程无关,主主线程和子一程中均可调用成功。等同于直接调用该方法。在需要动态的去调用方法的时候去使用。
例如:[self performSelector:@selector(test2)];与[self test2];执行效果上完全相同。
2.
- (void)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay inModes:(NSArray *)modes;
- (void)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay;
这两个方法为异步执行,即使delay传参为0,仍为异步执行。只能在主线程中执行,在子线程中不会调到aSelector方法。可用于当点击UI中一个按钮会触发一个消耗系统性能的事件,在事件执行期间按钮会一直处于高亮状态,此时可以调用该方法去异步的处理该事件,就能避免上面的问题。
在方法未到执行时间之前,取消方法为:
+ (void)cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector object:(id)anArgument;
+ (void)cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:(id)aTarget;
注意:调用该方法之前或在该方法所在的viewController生命周期结束的时候去调用取消函数,以确保不会引起内存泄露。
3.
- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait modes:(NSArray *)array;
- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait;
这两个方法,在主线程和子线程中均可执行,均会调用主线程的aSelector方法
如果设置wait为YES:等待当前线程执行完以后,主线程才会执行aSelector方法;
设置为NO:不等待当前线程执行完,就在主线程上执行aSelector方法。
如果,当前线程就是主线程,那么aSelector方法会马上执行。
注意:apple不允许程序员在主线程以外的线程中对ui进行操作,此时我们必须调用performSelectorOnMainThread函数在主线程中完成UI的更新
4.
- (void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait modes:(NSArray *)array;
- (void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait;
调用指定线程中的某个方法。分析效果同3。
关于objective-c的内存管理,我们都知道一个原则就是“谁创建,谁释放”,换句话说,不是我们创建的,就不用我们去释放。但是实际上objective-c的内存管理远远没那么简单,我的情况是这样的:
我在debug模式下面用CCLOG在dealloc函数里面输出一些信息,目的就是要检查场景的dealloc方法在replaceScene的时候有没有被调用,按照子龙山人大哥的说法,如果场景切换的时候dealloc没有调用,说明你这个场景的内存有问题。有可能被某个对象retain了,其retainCount在replaceScene的时候没有减少到0,所以dealloc方法是不会调用的。如果dealloc方法都没有调掉,那么这其实就是一种内存泄露。我在检查时,发现一个场景死活不调用dealloc,最后恨不得把所有的游戏逻辑都移除了,还是不走dealloc。
最后的最后才发现实际上是performSelector延时调用的问题,经查找资料,performSelector关于内存管理的执行原理是这样的执行 [self performSelector:@selector(method1:) withObject:self.tableLayer afterDelay:3]; 的时候,系统会将tableLayer的引用计数加1,执行完这个方法时,还会将tableLayer的引用计数减1,而在我的游戏里这个延时执行函数是被多次调用的,有时切换场景时延时函数已经被调用但还没有执行,这时tableLayer的引用计数没有减少到0,也就导致了切换场景dealloc方法没有被调用,出现了内存泄露。
所以最后我的解决办法就是取消那些还没有来得及执行的延时函数,代码很简单:
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self]
当然你也可以一个一个得这样用:
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self selector:@selector(method1:) object:nil]
加上了这个以后,切换场景也就很顺利地执行了dealloc方法,至此问题解决!
最后在找资料时也发现了,延时调用实现长按钮的实现思路,记录下来以备后用:
在touchBegan里面
[self performSelector:@selector(longPressMethod:) withObject:nil afterDelay:longPressTime]
然后在end 或cancel里做判断,如果时间不够长按的时间调用:
[NSObject cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:self selector:@selector(longPressMethod:) object:nil]
取消began里的方法
最后最后总结:
performSelector是一个很有用的函数,跟它打过不少交道,经过血与泪的教训,总结一下它的使用如下:
使用前先检测一下,
SEL testSelector = @selector(test:);
if([tester respondsToSelector:testSelector])
{
//如果响应就执行
[tester test:@"invoke test method"];
}
使用后,如果有必要,需要显示的调用cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:selector:object: ,否则有可能产生内存泄露,而且这种内存泄露很难发现,因为它并不违反任何规则,所以一定要注意!