cocos2dx 3.1.1 box2d 添加debugDraw

cocos2dx 3.x之后把物理引擎都集成了,cocos2dx默认的封装是chipmunk。你可以改换成box2d,具体的操作http://guandongsheng.iteye.com/blog/2125016。

我用了3.x新封装的物理引擎一段时间,感觉上手蛮容易的,简单的物理运动和碰撞还是可以应付的,但是重新封装的物理引擎感觉功能还是没有单独的box2d强大。所以原来想偷懒不学box2d,看来还是不行啊,复杂的物理运动还是box2d做的。

把box2d在vs2012中配置完成之后,看不到body的形状和颜色,在调试的时候不方便。所以还是要弄debugdraw。

我在网上搜了一堆资料,试了很多,就是不行。感觉应该是版本不同吧,网上的都是2.x版本的。有点不同,大部分都是相同的。下面是我的配置,仅供参考

        1..首先我们需要拷贝
        GLES-Render.cpp
       GLES-Render.h到我们工作的目录,

       这个两个文件可以在coco2d-x的示例代码中的tests\Box2DTestBed中可以找到。


        2.在HelloWorld.h头文件中加入

          #include "GLES-Render.h"


          在类中加入

     GLESDebugDraw *debugDraw; 

     virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, bool transformUpdated);

      

     注意不是void draw()函数,否则报错!


    3.init函数中加入


      world = new b2World(gravity);

        debugdraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO);
        uint32 flags = 0;
        flags += b2Draw::e_shapeBit ;
        //flags += b2Draw::e_jointBit; 
        //flags += b2Draw::e_aabbBit; 
        //flags += b2Draw::e_pairBit; 
        //flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;
        debugdraw->SetFlags(flags);
        world->SetDebugDraw(debugdraw);


     4.重写draw函数(注意是有参数的draw的函数,因为在node.h中virtual void draw() final;)


    

    void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, bool transformUpdated)

    {

     world->DrawDebugData();

    }

     ok了,花了一段时间,总算没白费!

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