AudioToolbox 详解

第一部分

用到了AudioToolbox这个音频接口,总结下,希望对需要的朋友有帮助。AudioToolbox这个库是C的接口,偏向于底层,用于在线流媒体音乐的播放,可以调用该库的相关接口自己封装一个在线播放器类,AudioStreamer是老外封装的一个播放器类,有兴趣的朋友可以研究下。 
      其实IOS库中有两个可以播放在线音乐的播放器类,AVPlayer和MPMusicPlayerController 
这两个做简单的播放还不错,但是如果要做专业的音乐播放项目,功能还不够强大,例如:边听边存、断点续传、播放事件等等都无法满足。一下是以前做的笔记,仅供参考 

播放流程图: 
AudioToolbox 详解_第1张图片 

数据结构及接口说明: 


C代码   收藏代码
  1.     •   数据类型  
  2. 1.AudioFileStreamID             文件流  
  3. 2.AudioQueueRef                     播放队列   
  4. 3.AudioStreamBasicDescription   格式化音频数据  
  5. 4.AudioQueueBufferRef             数据缓冲  
  6.   
  7.     •   回调函数  
  8. 1.AudioFileStream_PacketsProc       解析音频数据回调  
  9. 2.AudioSessionInterruptionListener  音频会话被打断  
  10. 3.AudioQueueOutputCallback          一个AudioQueueBufferRef播放完  
  11.   
  12.     •   主要函数  
  13. 0.AudioSessionInitialize (NULL, NULL, AudioSessionInterruptionListener, self);  
  14. 初始化音频会话  
  15.   
  16. 1.AudioFileStreamOpen(  
  17.                         (void*)self,                            
  18.                         &AudioFileStreamPropertyListenerProc,   
  19.                         &AudioFileStreamPacketsProc,            
  20.                         0,                                      
  21.                         &audio_file_stream);              
  22. 建立一个文件流AudioFileStreamID,传输解析的数据  
  23.   
  24. 2.AudioFileStreamParseBytes(  
  25.                           audio_file_stream,  
  26.                           datalen,  
  27.                           [data bytes],  
  28.                           kAudioFileStreamProperty_FileFormat);   
  29. 解析音频数据  
  30.   
  31. 3.AudioQueueNewOutput(&audio_format, AudioQueueOutputCallback, (void*)self, [[NSRunLoop currentRunLoop] getCFRunLoop], kCFRunLoopCommonModes, 0, &audio_queue);  
  32. 创建音频队列AudioQueueRef  
  33.   
  34. 4.AudioQueueAllocateBuffer(queue, [data length], &buffer);  
  35. 创建音频缓冲数据AudioQueueBufferRef  
  36.   
  37. 5.AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, num_packets, packet_descriptions);  
  38. 把缓冲数据排队加入到AudioQueueRef等待播放  
  39.   
  40. 6.AudioQueueStart(audio_queue, nil);    播放  
  41. 7.AudioQueueStop(audio_queue, true);  
  42.  AudioQueuePause(audio_queue);          停止、暂停  
  43.   
  44.     •   断点续传  
  45. 1。在http请求头中设置数据的请求范围,请求头中都是key-value成对  
  46.     key:Range           value:bytes=0-1000  
  47.     [request setValue:range  forHTTPHeaderField:@"Range"];  
  48. 可以实现,a.网络断开后再连接能继续从原来的断点下载  
  49.             b.可以实现播放进度可随便拉动  


第二部分

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最近在做iphone上的流媒体播放,需要用到播放音频流,参考了好多博客、网站,最终算是把这个比较难弄的问题解决了。

这篇文章是播放音频文件的,我会专门用一篇文章来介绍如何用AudioQueue来播放raw pcm data,相信这是大多数ios开发同胞需要的吧。

在此分享出来,希望能帮助到真正需要的人,毕竟一个人的力量是有限的,还是要共同学习、共同进步。

1.playAudio.h

声明了一个Objective-C类

//
// playAudio.h
// ffmpegPlayAudio
//
// Created by infomedia xuanyuanchen on 12-3-26.
// Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved.
//

#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
#import <AudioToolbox/AudioFile.h>
#define NUM_BUFFERS 3

@interface playAudio : NSObject{
//播放音频文件ID
AudioFileID audioFile;
//音频流描述对象
AudioStreamBasicDescription dataFormat;
//音频队列
AudioQueueRef queue;
SInt64 packetIndex;
UInt32 numPacketsToRead;
UInt32 bufferByteSize;
AudioStreamPacketDescription *packetDescs;
AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS];
}

//定义队列为实例属性
@property AudioQueueRef queue;
//播放方法定义
-(id)initWithAudio:(NSString *) path;
//定义缓存数据读取方法
-(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue
queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer;
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer;
//定义回调(Callback)函数
static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef buffer);

@end

2.playAudio.m

playAudio的实现

//
// playAudio.m
// ffmpegPlayAudio
//
// Created by infomedia infomedia on 12-3-26.
// Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved.
//

#import "playAudio.h"
//实际测试中发现,这个gBufferSizeBytes=0x10000;对于压缩的音频格式(mp3/aac等)没有任何问题,但是如果输入的音频文件格式是wav,会出现只播放几秒便暂停的现象;而手机又不可能去申请更大的内存去处理wav文件,不知到大家能有什么好的方法给点建议


static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio

@synthesize queue;

//回调函数(Callback)的实现
static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef buffer){
playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData;
[player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer];
}


//缓存数据读取方法的实现
-(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{
OSStatus status;

//读取包数据
UInt32 numBytes;
UInt32 numPackets=numPacketsToRead;
status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData);

//成功读取时
if (numPackets>0) {
//将缓冲的容量设置为与读取的音频数据一样大小(确保内存空间)
audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes;
//完成给队列配置缓存的处理
status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs);
//移动包的位置
packetIndex += numPackets;
}
}

//音频播放的初始化、实现
//在ViewController中声明一个PlayAudio对象,并用下面的方法来初始化
 
  
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];

-(id) initWithAudio:(NSString *)path{
if (!(self=[super init])) return nil;
UInt32 size,maxPacketSize;
char *cookie;
int i;
OSStatus status;

//打开音频文件
status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile);
if (status != noErr) {
//错误处理
NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path);
return nil;
}

for (int i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffers[i], 0, nil);
}

//取得音频数据格式
size = sizeof(dataFormat);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat);

//创建播放用的音频队列
AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self,
nil, nil, 0, &queue);
//计算单位时间包含的包数
if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) {
size=sizeof(maxPacketSize);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize);
if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) {
maxPacketSize= gBufferSizeBytes;
}
//算出单位时间内含有的包数
numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize;
packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead);
}else {
numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket;
packetDescs=nil;
}

//设置Magic Cookie,参见第二十七章的相关介绍
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil);
if (size >0) {
cookie=malloc(sizeof(char)*size);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie);
AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size);
}

//创建并分配缓冲空间
packetIndex=0;
for (i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
AudioQueueAllocateBuffer(queue, gBufferSizeBytes, &buffers[i]);
//读取包数据
if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) {
break;
}
}

Float32 gain=1.0;
//设置音量
AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain);
//队列处理开始,此后系统开始自动调用回调(Callback)函数
AudioQueueStart(queue, nil);
return self;
}

-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer {
UInt32 numBytes,numPackets;

//从文件中接受数据并保存到缓存(buffer)中
numPackets = numPacketsToRead;
AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData);
if(numPackets >0){
buffer->mAudioDataByteSize=numBytes;
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs);
packetIndex += numPackets;
}
else{
return 1;//意味着我们没有读到任何的包
}
return 0;//0代表正常的退出
}
@end

这里只是实现了最简单的通过AudioQueue播放音频文件。代码写的比较简洁,相信搭建应该都能理解吧。

如果有需要的朋友,我可以把源码传上来共搭建分享,其实这个工程也比较简单。

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