Unity3D与Node.js通过TCP通信.

今天研究了一天.终于把这套东西给搞通了.其实很简单.需要的代码也不是很多...就是中间走了不少弯路.

Node.js端.需要的库就是我LighterWebEngine的TCP封装. 可以去我的Github上面下载,

var tcp = require("./LighterWebEngine/TCP");

tcp.CreateServer(10000,
    function(){ //初始化回调

    },
    function(hSocket, sBuffer){ //有客户端发送消息过来.. sBuffer就是数据. 
        console.log(sBuffer.toString()); //打印客户端发来的消息 "join success!"
    },
    function(hSocket){ //和客户端断开连接

    },
    function(hSocket){ //连接成功
        hSocket.write('hello World!'); //发送给客户端一个 "hello world"
        hSocket.end();
    }
);

unity3d这边其实非常简单..mono就是c#嘛..c#有个tcpclient库.直接加载就可以使用了哈.

using System.Net.Sockets; 
using System.Text;

需要先using该两个命名空间.

TcpClient tcpClient = new TcpClient(); //创建一个本地连接 端口是10000的
tcpClient.Connect("127.0.0.1", 10000);

NetworkStream clientStream = tcpClient.GetStream(); //获取stream. 通过stream可以收数据和发数据
byte[] message = new byte[4096];
int bytesRead;
bytesRead = 0;
bytesRead = clientStream.Read(message, 0, 4096); //收到数据 "hello world!"

UTF8Encoding encoder = new UTF8Encoding();
MonoBehaviour.print(encoder.GetString(message, 0, bytesRead)); //转化数据为utf8字符串并打印出来

byte[] outStream = Encoding.UTF8.GetBytes("joining success!"); //发送一个加入成功的包给服务器.
clientStream.Write(outStream, 0, outStream.Length);
clientStream.Flush();

tcpClient.Close(); //关闭连接

有什么问题可以给我留言. 太晚了睡觉了 see you 孤独拜.!




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