用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法

自从在一家创业小公司当了客户端主程以后,就忙的没有时间写博客了,整个公司没有一个人有完整的项目经验,所有一切都在摸索中前进,但初生牛犊不怕虎,项目还算进展顺利。但我始终认为,安静下来总结整理一下工作心得是必要的,可惜这个愿望恐怕得等到这个项目忙完以后。

周末有点时间,还是可以抽空随便写点东西。

lightmap的重要性不用多说,没必要所有阴影都动态去渲染,那些一辈子也不会动的静态物体,贴一张lightmap就行了,可惜Ogre只提供动态阴影给我们,帮人也不帮到底。

如何生成天龙八部一样lightmap,如果你去百度一下,他们会告诉你各种方法,什么光线追踪,shader,之类

 

以上都是告诉你,自己去产生一个阴影。但是Ogre已经帮我们产生了动态阴影,我们就没必要再自己去生成阴影,

只要用动态阴影的渲染一张静态阴影图,保存下来不就行了么。

那么如何用Ogre的动态阴影去产生一张静态的阴影图呢?

 

1)先学会渲染一张minimap的缩略图,缩略图大家都应该会吧,创建一个垂直俯瞰的摄像机,平行投影拍一张就是

2)改进minimap,让垂直俯瞰的摄像机的视口只渲染地形队列。不渲染其他队列

这样拍出来的minimap就只有阴影和地形纹理混合后效果了

   Ogre::RenderQueueInvocationSequence* rqis =
    Ogre::Root::getSingleton().createRenderQueueInvocationSequence("Lightmap maker");
   Ogre::RenderQueueInvocation* rqi =
    rqis->add(Ogre::RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1, "World Geometry");
   viewport->setRenderQueueInvocationSequenceName("Lightmap maker");

3)再改进一下,把地形材质设置为BaseWhite,全白,那么minimap就变成了lightmap了。

4)Ogre的阴影并不好用,所以你需要优化,怎么优化,或者用shader实现,以后再写。

//////////这是动态阴影的图片、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法_第1张图片

 

//////////////////////////这是贴上lightmap的图片

用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法_第2张图片

./////////////这是阴影图、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法_第3张图片

 

附上代码,看看思路就好!

[cpp]  view plain copy
  1. /* 
  2. @filename WXLightMapMaker.h  
  3. @creator  LuoYinan 
  4. @data     2010.6.14 
  5. @remarks  创建场景光照图 
  6. */  
  7. #ifndef __WX_LIGHTMAP_MAKER_H__  
  8. #define __WX_LIGHTMAP_MAKER_H__  
  9.   
  10. #include "SceneManipulator.h"  
  11.   
  12. namespace WX  
  13. {  
  14.     class LightMapMaker  
  15.     {  
  16.     public:  
  17.         LightMapMaker(SceneManipulator* manipulator);  
  18.         ~LightMapMaker(void);  
  19.   
  20.         // 初始化,包括创建render texture,camera等  
  21.         void initial(void);  
  22.         // 销毁render texture  
  23.         void destroy(void);  
  24.   
  25.         // 保存光照图到文件  
  26.         // 格式 "emei.lightmap.png",也支持全路径,比如../../Data/Scene/emei.lightmap.png"  
  27.         void outputTexture(const Ogre::String& fileName);  
  28.   
  29.     protected:  
  30.   
  31.         SceneManipulator* mSceneManipulator;  
  32.         Ogre::RenderTexture* mRenderTexture;  
  33.           
  34.     };  
  35. }  
  36. #endif  
[cpp]  view plain copy
  1. #include "WXLightMapMaker.h"  
  2.   
  3. #include "GameScene/TerrainData.h"  
  4. #include "GameScene/WXScene.h"  
  5. #include "GameScene/WXSceneInfo.h"  
  6. #include "GameScene/WXStaticEntityObject.h"  
  7. #include "GameScene/WXModelObject.h"  
  8. namespace WX  
  9. {  
  10.     //----------------------------------------------------------------------------------  
  11.     LightMapMaker::LightMapMaker(SceneManipulator* manipulator)  
  12.         : mSceneManipulator(manipulator)  
  13.         , mRenderTexture(0)  
  14.     {  
  15.   
  16.     }  
  17.   
  18.     //--------------------------------------------------------------------------------  
  19.     LightMapMaker::~LightMapMaker(void)  
  20.     {  
  21.   
  22.     }  
  23.   
  24.     //--------------------------------------------------------------------------------  
  25.     void LightMapMaker::initial(void)  
  26.     {  
  27.         // 确保地形已经载入  
  28.         TerrainData* data = mSceneManipulator->getTerrainData();  
  29.         assert(data && "TerrainData* == NULL");  
  30.   
  31.         // 创建lightmap摄像机,垂直俯瞰整个地图  
  32.         Ogre::SceneManager* mSceneManager = mSceneManipulator->getSceneManager();  
  33.         //if (mSceneManipulator->getTerrainData()->mLightmapImage == NULL)  
  34.         {  
  35.             static const String msLightmapMaker("Lightmap maker");  
  36.             Ogre::Camera* camera = 0;  
  37.             try  
  38.             {  
  39.                 camera = mSceneManager->getCamera(msLightmapMaker);  
  40.             }  
  41.             catch (const Ogre::Exception& e)  
  42.             {  
  43.                 // 只提示异常,而不退出程序  
  44.                 if (e.getNumber() == e.ERR_ITEM_NOT_FOUND)  
  45.                 {  
  46.                     //MessageBox(NULL, e.what(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);  
  47.                 }  
  48.                 else  
  49.                 {  
  50.                     throw;  
  51.                 }  
  52.                       
  53.             }  
  54.             if (!camera)  
  55.             {  
  56.                 camera = mSceneManager->createCamera(msLightmapMaker);  
  57.                 camera->setAutoAspectRatio(true);  
  58.                 camera->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC); // 平行投影  
  59.                 // 在Ogre1.6版本中,平行投影的大小改为setOrthoWindowWidth和setOrthoWindowHeight来决定,  
  60.                 // 而不是以前版本用的FOV和近截面,so...  
  61.                 camera->setFOVy(Ogre::Degree(90));  
  62.                 camera->setOrthoWindowWidth(mSceneManipulator->getTerrainData()->getXSize()*mSceneManipulator->getBaseScale());  
  63.                 camera->setOrthoWindowHeight(mSceneManipulator->getTerrainData()->getZSize()*mSceneManipulator->getBaseScale());  
  64.   
  65.                 Ogre::Quaternion orientation;  
  66.                 orientation.FromAxes(Ogre::Vector3::UNIT_X, Ogre::Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z, Ogre::Vector3::UNIT_Y);  
  67.                 camera->setOrientation(orientation);  
  68.             }  
  69.   
  70.             // 计算所有对象包围盒,以此来决定摄像机的参数  
  71.             Ogre::AxisAlignedBox aabb;  
  72.             Ogre::SceneManager::MovableObjectIterator itm =  
  73.                 mSceneManager->getMovableObjectIterator(Ogre::EntityFactory::FACTORY_TYPE_NAME);  
  74.             while (itm.hasMoreElements())  
  75.             {  
  76.                 Ogre::MovableObject* movable = itm.getNext();  
  77.                 aabb.merge(movable->getWorldBoundingBox(true));  
  78.             }  
  79.             camera->setNearClipDistance(32 * mSceneManipulator->getBaseScale() / 2);   
  80.             camera->setFarClipDistance(camera->getNearClipDistance() + aabb.getMaximum().y - aabb.getMinimum().y);  
  81.             camera->setPosition(0, camera->getNearClipDistance() + aabb.getMaximum().y, 0);  
  82.   
  83.             // 调整阴影参数  
  84.             Ogre::Real distance = camera->getNearClipDistance() * Ogre::Math::Sqrt(1 + Ogre::Math::Sqr(camera->getAspectRatio()));  
  85.             mSceneManager->setShadowFarDistance(distance);  
  86.             Ogre::Real camHeight = camera->getPosition().y;  
  87.             mSceneManager->setShadowDirLightTextureOffset(camHeight / distance);  
  88.   
  89.   
  90.             // 创建lightmap的Rtt纹理,和天龙一样,设为地形大小的8倍  
  91.             Ogre::TexturePtr pTexture = (Ogre::TexturePtr)Ogre::TextureManager::getSingleton().getByName("LightmapRttTex");  
  92.             if (pTexture.isNull())  
  93.             {  
  94.                 size_t width = data->getXSize() * 8;  
  95.                 size_t height = data->getZSize() * 8;  
  96.                 pTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual(  
  97.                     "LightmapRttTex", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,  
  98.                     Ogre::TEX_TYPE_2D,  
  99.                     width, height, 1, 0, Ogre::PF_BYTE_RGB,  
  100.                     Ogre::TU_RENDERTARGET, 0);  
  101.             }  
  102.             Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr pBuffer = pTexture->getBuffer(0, 0);  
  103.             mRenderTexture = pBuffer->getRenderTarget(0);    
  104.   
  105.             // 创建lightmap的视口  
  106.             Ogre::Viewport* viewport = mRenderTexture->addViewport(mSceneManipulator->getSceneManager()->getCamera("Lightmap maker"));  
  107.             viewport->setOverlaysEnabled(false);  
  108.             viewport->setSkiesEnabled(false);  
  109.             viewport->setShadowsEnabled(true);  
  110.             // 自定义一个渲染队列调用组,只渲染地形队列,这是关键,我们只要阴影,不要其他的.  
  111.             // 如果你全部都渲染了,那就变成了minimap,缩略图了.  
  112.             Ogre::RenderQueueInvocationSequence* rqis =  
  113.                 Ogre::Root::getSingleton().createRenderQueueInvocationSequence("Lightmap maker");  
  114.             Ogre::RenderQueueInvocation* rqi =  
  115.                 rqis->add(Ogre::RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1, "World Geometry");  
  116.             viewport->setRenderQueueInvocationSequenceName("Lightmap maker");  
  117.         }  
  118.   
  119.     }  
  120.     //--------------------------------------------------------------------------------  
  121.     void LightMapMaker::destroy(void)  
  122.     {  
  123.         if (mRenderTexture)  
  124.         {  
  125.             mSceneManipulator->getSceneManager()->destroyCamera("Lightmap maker");  
  126.   
  127.             mRenderTexture->removeAllViewports();  
  128.   
  129.             Ogre::TextureManager::getSingleton().remove("LightmapRttTex");  
  130.   
  131.             mRenderTexture = NULL;  
  132.         }  
  133.     }  
  134.   
  135.     //--------------------------------------------------------------------------------  
  136.     void LightMapMaker::outputTexture(const Ogre::String& fileName)  
  137.     {  
  138.         // 如果已经有lightmap了,跳过  
  139.         if (mSceneManipulator->getTerrainData()->mLightmapImage)   
  140.         {  
  141.             // 需要提示么?  
  142.             return;  
  143.         }  
  144.   
  145.         // 让所有静态物体都可以投射阴影,来制作lightmap  
  146.         Scene::ObjectsByTypeRange objests = mSceneManipulator->getSceneInfo()->findObjectsByType(StaticEntityObject::msType);  
  147.         for (Scene::ObjectsByTypeIterator it = objests.first; it != objests.second; ++ it)  
  148.         {  
  149.             ObjectPtr object = (*it);  
  150.             object->setPropertyAsString("cast shadows""true");  
  151.             //object->setPropertyAsString("receive shadows", "true");  
  152.         }  
  153.         objests = mSceneManipulator->getSceneInfo()->findObjectsByType(ModelObject::msType);  
  154.         for (Scene::ObjectsByTypeIterator it = objests.first; it != objests.second; ++ it)  
  155.         {  
  156.             ObjectPtr object = (*it);  
  157.             object->setPropertyAsString("cast shadows""true");  
  158.             //object->setPropertyAsString("receive shadows", "true");  
  159.         }  
  160.   
  161.         // 用BaseWhite代替原来的地形材质,并重构地形  
  162.         TerrainData::MaterialTemplates& materials = mSceneManipulator->getTerrainData()->mMaterialTemplates;  
  163.         TerrainData::MaterialTemplates materialsCopy(materials);  
  164.         materials["OneLayer"] = "BaseWhite";  
  165.         materials["OneLayerLightmap"] = "BaseWhite";  
  166.         materials["TwoLayer"] = "BaseWhite";  
  167.         materials["TwoLayerLightmap"] = "BaseWhite";  
  168.         mSceneManipulator->getTerrain()->buildGeometry(mSceneManipulator->getBaseSceneNode(), true);  
  169.   
  170.         // 更新  
  171.         //mSceneManipulator->getSceneManager()->_updateSceneGraph(mSceneManipulator->getSceneManager()->getCamera("Lightmap maker"));  
  172.          mRenderTexture->update();  
  173.   
  174.         // 保存lightmap到文件  
  175.         Ogre::String LightmapFileName(fileName);  
  176.         String baseName, path, outExtention;  
  177.         if (fileName.empty())  
  178.         {  
  179.             WX::TerrainData* data = mSceneManipulator->getTerrainData();  
  180.             Ogre::StringUtil::splitBaseFilename(data->mHeightmapFilename, baseName, outExtention);  
  181.             LightmapFileName = baseName + ".lightmap.png";  
  182.         }  
  183.         mRenderTexture->writeContentsToFile(LightmapFileName);  
  184.   
  185.         // 载入lightmap  
  186.         static const String TEMP_GROUP_NAME = "#TEMP#"// 临时资源组  
  187.         Ogre::StringUtil::splitFilename(LightmapFileName, baseName, path);  
  188.         mSceneManipulator->getTerrainData()->mLightmapFilename = baseName;  
  189.         Ogre::ResourceGroupManager& rgm = Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton();  
  190.         rgm.addResourceLocation(path, "FileSystem", TEMP_GROUP_NAME, false);  
  191.         // 这个函数本来是protected,以后最好还是重新载入整个地形,而不是单独载入lightmap  
  192.         mSceneManipulator->getTerrainData()->_loadLightmap(baseName, "image", TEMP_GROUP_NAME);   
  193.   
  194.         // 换回原来的地形材质,并重构地形  
  195.         std::swap(materials, materialsCopy);  
  196.         mSceneManipulator->getTerrain()->buildGeometry(mSceneManipulator->getBaseSceneNode(), true);  
  197.   
  198.         // 所有静态物体不再需要投射阴影了,因为我们有lightmap  
  199.         objests = mSceneManipulator->getSceneInfo()->findObjectsByType(StaticEntityObject::msType);  
  200.         for (Scene::ObjectsByTypeIterator it = objests.first; it != objests.second; ++ it)  
  201.         {  
  202.             ObjectPtr object = (*it);  
  203.             object->setPropertyAsString("cast shadows""false");  
  204.             //object->setPropertyAsString("receive shadows", "true");  
  205.         }  
  206.         objests = mSceneManipulator->getSceneInfo()->findObjectsByType(ModelObject::msType);  
  207.         for (Scene::ObjectsByTypeIterator it = objests.first; it != objests.second; ++ it)  
  208.         {  
  209.             ObjectPtr object = (*it);  
  210.             object->setPropertyAsString("cast shadows""false");  
  211.             //object->setPropertyAsString("receive shadows", "true");  
  212.         }  
  213.   
  214.         // 销毁临时资源组  
  215.         rgm.destroyResourceGroup(TEMP_GROUP_NAME);  
  216.     }  
  217.   
  218.   
  219. }  

上文来自:http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/5812611

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