其实学习shader的话,搞unity开发,就是《unity 3d shaderLab开发实战详解》。unity在opengl的基础上又封装了了一个表面着色器,本id其实并不怎么喜欢写表面着色器,因为以前学习opengl的时候都没有听说过这个东西,其实表面着色器最终是要编译成顶点和片元着色器的。
今天本id突然想说起这个,是因为昨天下午被自己坑了一把,就导致了在unity编辑器上运行正常,手机上却看不到效果。就是对于点光源的光照计算,当然如果是平行光就不会出现这种情况,unity对于点光源的计算在《unity 3d shaderLab开发实战详解》这本书上也是有介绍的,这是原文:
在 VcHexL⒒渲染模式下,FomardBasc和
FowardAdd的 ughtM。 de都 不被支持。 另外,FwdAddX.shadcr在 3个 渲染路径下都没有输出,这
说明 FoⅢ ardAdd这个 Pass需 要和 FomardBasc— 起使用,否 则会被Unity所忽视掉。 在 Fomard
和 Dcfcrred渲 染路径下,Fomard的 Pass均 能被正常渲染。
下面是关于光照的shader:
Shader "Custom/LightAndOutline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} } SubShader { //Tags { "Queue" = "Transparent" } // 描边通道 /*Pass { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; ENDCG Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Back ZWrite Off ZTest Less //Blend Off // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { return i.color; } ENDCG }*/ Pass { Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} Cull Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f_t { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f_t vert (appdata_t v) { v2f_t o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f_t i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); return col; } ENDCG } //光亮通道 Pass { Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} Cull Off Blend One Zero CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f_t { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; float3 lightDir:TEXCOORD1; float color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f_t vert (appdata_t v) { v2f_t o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); float3 lightColor = _LightColor0.xyz; o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex); float cos_a = saturate(dot(o.lightDir, v.normal)); cos_a = pow(lightColor*cos_a, 5); o.color = cos_a + 0.9; return o; } fixed4 frag (v2f_t i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); col.r = col.r*i.color; col.g = col.g*i.color; col.b = col.b*i.color; return col; } ENDCG } } Fallback "Diffuse" }
注意,这里的光照部分使用了两个通道,我们的光照计算主要在Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"}这个通道中,书上说,要使得这个通道有效,必须有一个Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}通道,所以在Add通道中需要使用Blend One Zero,把前一个通道隐藏起来。
这里只是简单光照模型,见笑了