Fmod介绍

FMOD是一个非常简单通用的音频引擎,可以在Windows, WinCE, Linux, GameCube Xbox等平台上很好运行.FMOD是一个共享软件,如果不用于商业用途可以免费使用,商业用途需要付费100美金.下载后将fmod.dll和fmodvc.lib加入你的工程中.并引用头文件fmod.h

在使用fmod播入音乐之前,首先要初始化,代码如下:

FSOUND_Init(44100,32,0);

第一个参数为音乐输出的rate,单位为赫兹,在这里我们设置为44100.

第二个参数为设置最大的通道数量

第三个参数,可以指定一些标识,如果我们想的话.这里暂时置它为0.

好了,现在我们准备开始播放音乐了,可FMOD到底支持什么样的音乐格式呢?歌曲,采样或是文件流(song,sample and stream)?

FMOD将它细分在两个API中.他们分别是FSOUND和FMUSIC,所有的MUSIC如:mod、s3m、xm、it、mid、rmi、sgt、fsb 都通过FMUSIC 这个API来播放。FSOUNDAPI是提供给压缩格式使用的,文件一般如:wav,mp3,ogg,raw等这些格式,你都可以通过别的软件进行互相转换。如果你要播放的音乐是像炮弹发射一样的短小的声音,那么你可以将这些声音转换成Sample,Samples将在播放前先解压到内存,而且可以多次播放;如果你要播放的是像背景音乐一样的较长的音乐,你可以得到这个音乐并转化为流,这将导致使用一些CPU和内存,因为文件从磁盘读取然后转成流需要一个过程。同时需要注意一点,在同一时间不能多次播放FMUSIC。

 

FMUSIC

用FMUSIC播放需要一个handle,看如下代码:

handle =FMUSIC_LoadSong("YourFileName");

FMUSIC_PlaySong(handle);

设置音量

FMUSIC_SetMasterVolume(handle,256);

256是最高音,0表示静音

暂停音乐

FMUSIC_SetPaused(handle,true);

FMUSIC_SetPaused(handle,false);

循环播放

FMUSIC_SetLooping(handle,true);

停止音乐

FMUSIC_StopSong(handle);

free内存

FMUSIC_FreeSong(handle);

 

一个例子:

#include <conio.h>
#include "inc/fmod.h"

FMUSIC_MODULE* handle;

int main ()
{
 // init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);

// load song
 handle=FMUSIC_LoadSong ("canyon.mid");

// play song only once
 // when you want to play a midi file you have to disable looping
 // BEFORE playing the song else this command has no effect!
 FMUSIC_SetLooping (handle, false);

// play song
 FMUSIC_PlaySong (handle);

// wait until the usershits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }

//clean up
 FMUSIC_FreeSong (handle);
 FSOUND_Close();
}

 

FSOUND

得到FSOUND的句柄:

handle =FSOUND_Sample_Load(0,"yourFileName",0,0,0);

FSOUND_PlaySound(0,handle);

这些音效在播放前将被载入内存,所以可能需要一点点时间.

第二行命令的第一个参数是播放时使用的通道.

设置音量

FSOUND_SetVolume(handle,255);

255为最大音量,0表示静音

暂停音乐

FSOUND_SetPaused(handle,true);

FSOUND_SetPaused(handle,false);

停止音乐

FSOUND_StopSound (handle);

清除内存

FSOUND_Sample_Free(handle);

 

 

 

看一个例子:

#include <conio.h>
#include "inc/fmod.h"

FSOUND_SAMPLE* handle;

int main ()
{

 // init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);

// load and play sample
 handle=FSOUND_Sample_Load (0,"sample.mp3",0, 0, 0);
 FSOUND_PlaySound (0,handle);

// wait until the usershits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }

// clean up
 FSOUND_Sample_Free (handle);
 FSOUND_Close();
}

 

 

Streams

得到Stream句柄

handle=FSOUND_Stream_Open("YourFileName",0,0, 0);
FSOUND_Stream_Play (0,handle);

停止音乐

FSOUND_Stream_Stop(handle);

清除

FSOUND_Stream_Close(handle);

一个例子:

#include <conio.h>

#include"inc/fmod.h"

FSOUND_STREAM* handle;

void main ()
{
 //init FMOD sound system
 FSOUND_Init (44100, 32, 0);

//load and play sample
 handle=FSOUND_Stream_Open("sample.mp3",0, 0, 0);
 FSOUND_Stream_Play (0,handle);

//wait until the usershits a key to end the app
 while (!_kbhit())
 {
 }

//clean up
 FSOUND_Stream_Close(handle);
 FSOUND_Close();
}


 

一个fmod应用程序,他首先要加上以下头文件

#include "../../api/inc/fmod.hpp"

#include "../../api/inc/fmod_errors.h"

#include <windows.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

然后定义声音系统(FMOD::System)、声音(FMOD::Sound)、声道(FMOD::Channel)、声音出现的位置(FMOD_VECTOR)、一个用于判断的结果(FMOD_RESULT)这几个变量。通常情况下还要定一个版本的参数用于检查当前版本是否过时。例如:

    FMOD::System   *system;

    FMOD::Sound     *sound1, *sound2, *sound3;

    FMOD::Channel   *channel1 = 0, *channel2 = 0, *channel3 = 0;

    FMOD_RESULT     result;

    FMOD_VECTOR     listenerpos  = { 0.0f,0.0f, -1.0f * DISTANCEFACTOR };

unsigned int    version;//定义版本的变量

定义好变量之后,就开始编写我们需要的声音资源。下面是一般的步骤:

1. 创建FMOD系统

API:FMOD_RESULT System_Create( FMOD::System ** system);

程序中:result= FMOD::System_Create(&system);

参数为指向系统变量指针的指针;

如果创建系统变量成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。

2. 检查当前版本是否过时

API:FMOD_RESULTSystem::getVersion( unsigned int *version);

程序中:result = system->getVersion(&version);

参数为指向版本变量的指针;

如果创建版本变量成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。

3. 初始化系统和声音设备

必须在FMOD::System_Creat之后,所有用户代码之前就要执行。

API:FMOD_RESULT System::init( int maxchannels,FMOD_INITFLAGS flagsvoid*extradriverdata);

程序中:result =system->init(100, FMOD_INIT_NORMAL, 0);

maxchannels:在FMOD中最大的声道数

FMOD_INITFLAGS:

FMOD_OUTPUTTYPE:输出查检

如果初始化成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。

4. 开始创建自己需要的声音

API:FMOD_RESULT System::createSound(const char * name_or_data, FMOD_MODE mode,

                                FMOD_CREATESOUNDEXINFO*exinfoFMOD::Sound ** sound);

程序中:result= system->createSound("../media/drumloop.wav", FMOD_SOFTWARE |FMOD_3D, 0, &sound1);

name_or_data:声音资源文件名或者URL

mode:打开声音的模式。

FMOD_CREATESOUNDEXINFO:希望用户提供个多信息。一般设为0

FMOD::Sound:指向声音资源变量指针的指针

5.   设置声音可听见的最小和最远距离

API:Sound::set3DMinMaxDistance(floatmin, float max)

程序中:sound1->set3DMinMaxDistance(2.0f * DISTANCEFACTOR, 10000.0f * DISTANCEFACTOR);

min: 最小距离

max: 最大距离

6.   开始播放音乐

API:FMOD_RESULTSystem::playSound(FMOD_CHANNELINDEX channelid,FMOD::Sound *sound,

bool paused, FMOD::Channel **channel);

程序中:result =system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound1, true, &channel                   1);

FMOD_CHANNELINDEX 得到空闲的声道

FMOD::Sound 之前定义好的声音变量

paused 事后停止

FMOD::Channel 得到的声道的指针

7.   设置声道的位置以及速度

API:FMOD_RESULT Channel::set3DAttributes(const FMOD_VECTOR * pos, const FMOD_VECTOR * vel); 

    程序中:result =channel1->set3DAttributes(&pos, &vel);

     pos:声道位置

     vel:声道速度

8.   得到当前可得到的2d和3d的声道数目

API:FMOD_RESULT System::getHardwareChannels(int*num2d,int *num3d,int*total);

程序中:result =system->getHardwareChannels(&num2d, &num3d, 0);

num2d:可以混合3d的数目

num3d:可以混合2d的数目

total:total= num3d + num2d

9.   更新3d的位置速度和方向

API:FMOD_RESULT System::set3DListenerAttributes(intlistenerconst FMOD_VECTOR *pos,

      const FMOD_VECTOR *vel, const FMOD_VECTOR*forward,const FMOD_VECTOR *up);

程序中:result=system->set3DListenerAttributes(0,&listenerpos,&vel, &forward, &up);

listener:如果环境中只有一个听者,则设置为0

pos:听者的位置

vel :从声音的起始位置到达听者耳朵时,每一秒的位移

forward :听者前方的方向

up:听者上方的方向

接着就是一个循环更新以及用户自己的键盘响应操作了。该操作是在一个do..while或者while循环中完成的。例如:

do

{   //通过函数kbhit()得到键盘响应消息;然后通过getch()得到我们具体要相应的哪个键

       if (kbhit())

       {

           key = getch();

           if (key == '1')

           {   //根据得到的键,响应该键的响应函数

               bool paused;

               channel1->getPaused(&paused);

               channel1->setPaused(!paused);

           }

        }

//更新听者

……

//更新系统

system->update();

//程序中自规定50ms更新一次,所以要sleep50ms;又因为是从0开始计时的,所以要减去1

       Sleep(INTERFACE_UPDATETIME - 1);

} while (key != 27);

最后逐一释放之前创建的声音和系统

    result = sound1->release();//释放声音资源

     result =system->close();//先将系统关闭

     result =system->release();//然后释放自己

其实通过这一个例子;就可以总结出,只要是创建任何东西(例如创建系统、声音、更新3d等)、初始化、开始播放、释放自己等API都是系统的接口;而设置声音的属性(位置、速度、是否停止等)是由声道变量提供的API接口的。


上文来自:http://blog.csdn.net/runnerx/article/details/5742247

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