1. buffer分为frame buffer和render buffer两大类,其中frame buffer相当于render buffer的管理者,frame buffer object即称为FBO,常用于做离屏渲染缓冲等。render buffer则又可分为三类,color buffer / depth buffer / stencil buffer。
2. 生成frame buffer object的API函数:
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
生成render buffer的API函数,render buffer的生成函数是一样的,buffer句柄类型只有在进行分配buffer空间的时候才会确定:
glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
2. frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
(1). 最基本的是color buffer,调用EGALContext的OC方法为其分配空间
/* Attaches an EAGLDrawable as storage for the OpenGL ES renderbuffer object bound to <target> */
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)drawable;
(2). 而depth buffer则可以直接调用openGL本身的API进行分配
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
2. 上面(1)(2)函数是用于生成render buffer的存储空间,生成空间之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用
3. 接下来可以调用OpenGL的函数进行绘制处理,最后则需要调用EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制,这里渲染的是color buffer,这个方法会讲buffer渲染到CALayer上面
- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
4. 还有一个需要注意的地方是在退出的时候,需要调用glDelegateFramebuffers或者glDeleteRenderbuffers函数删除frame buffer或者render buffer