最近需要在研究水实现,在客户端中加入了水来测试,简单的实现水的折射、反射。
备注:在OGRE1.7的例子Demo_Fresnel中已有展示。
关键词:RTT Fresnel
实现方法:
首先必须手动创建两个Texture,一个用于渲染反射、一个用于渲染折射。
最后通过Fresnel作为权重,在refraction和reflection两张纹理颜色插值。
需要注意的:
两次渲染到纹理,需要实现RenderTarget的监听器:RenderTargetListener。
void preRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)
{
// 设置水实体不可见
// 如果是反射需要设置摄像机为镜像
// 设置订制的近切面平面
//! Attention
这里注意,在这里的时候犯了个错误,将反射和折射用同一个平面(反射的平面为法线为Y轴向上,折射平面法线和反射相反)。
}
void postRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)
{
// 相关恢复工作
}
Shader分析:
这里主要是像素着色器实现部分,在材质脚本中可以看见有三张Texture
1. texture waves2.dds
2. texture reflection
3. texture refraction
2和3不必多说是我们手动创建的纹理。1为Perlin noise volume。
在shader代码中,可以看到,通过对waves2.dds采样,并求出干扰normal,对后面的反射和折射纹理进行干扰。
float2 final = projectionCoord.xy / projectionCoord.w;
// Noise
float3 noiseNormal = (tex2D(noiseMap, (noiseCoord.xy / 5)).rgb - 0.5).rbg * noiseScale;
final += noiseNormal.xz;
计算Fresnel term,使用Fresnel简易计算公式,实际的Fresnel要复杂的多,fresnelBias为偏移系数,fresnelScale为缩放系数,fresnelPower为Fresnel指数,eyeDir为视角方向向量,N为法向量。
float fresnel = fresnelBias + fresnelScale * pow(1 + dot(eyeDir, normal), fresnelPower);
最后对reflection和refraction按照Fresnel系数进行插值。
转自: http://blog.csdn.net/nullah/archive/2010/05/03/5553668.aspx