原文:http://www.pixelbender.cn/?p=68 (原文代码有许多错误,请测试时一一校正)
在使用着色器创建绘制填充 时,您将使用绘图 API 方法来创建矢量形状。正如使用绘图 API 可将任何位图图像用作位图填充一样,着色器的输出将用于填充该形状。
var canvas:Sprite = new Sprite(); canvas.graphics.beginShaderFill(myShader); canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150); canvas.graphics.endFill(); // add canvas to the display list to see the result
beginShaderFill() 方法注意点
clear ()
方法会清除填充 。 endFill()
方法时,应用程序就会呈现填充 。
private function onLoadComplete(event:Event):void { shader = new Shader(loader.data); // 给着色器参数赋值 shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle.y]; shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y]; shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y]; this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill); } private function updateShaderFill(event:Event):void { colorAngle += 0.6; var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle); var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120); var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120); // 给着色器参数赋值 shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0]; shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0]; shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0]; canvas.graphics.clear(); // 开始绘图,三个点即可 canvas.graphics.beginShaderFill(shader); canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y); canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y); canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y); canvas.graphics.endFill(); }