<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price =<Var/Number>, amount
=<Var/Number>, max.jumps =<Var/Number>, startsector =<Var/Sector>, trader =<Var/Sring>,
exclude array =<Value>
trader:用来贸易的飞船,可以为null。如果不为null,该命令搜索空间站时,会考虑空间站是否允许trader停靠(<RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>),trader的大小能否停靠在空间站的停车位(<RefObj> is docking possible of <Value>),以及空间站是否允许把ware卖给trader,即trader主人的声望是否足够。
例如,经过了无人机任务,Paranid星区被袭击,玩家和Paranid关系变为-1。此时find station: trader=[PLAYERSHIP]和find station: trader=null的结果可能是不同的,因为很多高级货,如定向冲击波发生器,Paranid就不会卖给你了。
<RetVar/IF><RefObj> use jump drive: target =<Value>
不论对playership使用,还是对其他船只使用,都会在跳跃前从10倒数。
@<RetVar/IF> <RefObj> -> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m
参数1必须等于[this]或等值变量,否则参数1所指对象只会加速,不会跟随,亦无法减速。
@ [skip|else] if [not]|while [not]|<RetVar/IF> = <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m : timeout= <Var/Number> ms
参数2不一定为ship,至少还可以是flying ware。
在超时时,飞船不会减速。
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
如果两个星区是不连通的,则返回null。
<RetVar> = create ship: type=<Var/Ship> owner=<Var/Race> addto=<Value> x=<Var/Number>
y=<Var/Number> z=<Var/Number>
如果owner为null,则飞船不属于玩家,飞船飞行员显示为未知物体。
如果owner为neutral race(中立方),则飞船不属于玩家,飞船飞行员显示为没有飞行员,可以接管。
<RefObj> set rotation: alpha =<Var/Number> beta =<Var/Number> gamma =<Var/Number>
alpha是在x-z平面上的逆时针旋转。alpha=0时指向正x方向。值域0到65536。
<RetVar/IF><RefObj> get shield percent
如果refobj没有安装护盾,则返回0。
<obj> put into environment <environment>
obj必须等于this。(?)
environment可以是星区、空间站或飞船。
如果obj等于[playership],则不管放入什么环境,都会有异常。放入空间站,无空间站菜单;放入星区,屏幕变白。(?)
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
如果两个星区是不连通的,则返回null。
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
如果两个星区是不连通的,则返回null。
<RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
参数1、2不一定为ship或station,至少还可以是flying ware。
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
如果两个星区是不连通的,则返回null。