本文关注的是基于SDL的OPENGL|ES(下文简称ES)的2D绘制的实现方式。
ES中常见的实现2D的方法是使用正投影,然后绘制2D纹理
glDisable( GL_DEPTH_TEST ) ; glMatrixMode( GL_PROJECTION ) ; glLoadIdentity() ; /* * Upside-down square viewport: it maps the screen as if the (arbitrary-set) resolution were * 1000x1000 pixels. * */ glOrtho( /* left */ 0, /* right */ 1000, /* bottom */ 1000, /* top */ 0, /* near */ 0, /* far */ 1 ) ; - or, preferably to keep the 4/3 ratio like 800x600, 640x480, 1024x768, etc. - // Non-reversed 4/3 viewport: glOrtho( /* left */ -320.0f, /* right */ 320.0f, /* bottom */ -240.0f, /* top */ 240.0f, /* near */ -1, /* far */ 1 )
这里有三个问题,
其一SDL与ES的坐标系统不同,SDL的(0,0)在屏幕的左上角,而ES的在屏幕的左下角,这里可以使用上下反转的正投影来解决,或者在每次绘制前使用如下的变换,
glMatrixMode( GL_TEXTURE ) ; glLoadIdentity() ; glScalef( 1, -1, 1 ) ;
其二OPENGL认为自己拥有整个屏幕,对于显示缓存,只能使用OPENGL进行控制
其三在OPENGL与SDL之间的BLIT,当SDL选择OPENGL模式的时候(OPENGLBLIT模式是不被推荐的)是不能之间进行的,这里使用了技巧,是将SDL的缓存转换成了OPENGL的材质,然后供OPENGL的2D显示使用,如下
/* Use the surface width and height expanded to powers of 2,OPENGL 的纹理大小必须是2的倍数 */ w = gy_powerOfTwo(surface->w); h = gy_powerOfTwo(surface->h); texcoord[0] = 0; /* Min X */ texcoord[1] = 0; /* Min Y */ texcoord[2] = surface->w / (gy_real32)w; /* Max X */ texcoord[3] = surface->h / (gy_real32)h; /* Max Y */ image = SDL_CreateRGBSurface( SDL_SWSURFACE, w, h, 32, #if SDL_BYTEORDER != SDL_BIG_ENDIAN /* OpenGL RGBA masks */ 0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000 #endif ); if ( image == NULL ) { return 0; } /* Save the alpha blending attributes */ saved_flags = surface->flags&(SDL_SRCALPHA|SDL_RLEACCELOK); saved_alpha = surface->format->alpha; if ( (saved_flags & SDL_SRCALPHA) == SDL_SRCALPHA ) { } SDL_SetAlpha(surface, SDL_SRCALPHA, saved_alpha);//记得在正投影后设置纹理的环境时,使用GL_MODULATE模式 /* Copy the surface into the GL texture image */ area.x = 0; area.y = 0; area.w = surface->w; area.h = surface->h; SDL_BlitSurface(surface, &area, image, &area); /* Restore the alpha blending attributes */ if ( (saved_flags & SDL_SRCALPHA) == SDL_SRCALPHA ) { SDL_SetAlpha(surface, saved_flags, saved_alpha); } /* Create an OpenGL texture for the image */ glGenTextures(1, &texture); //生成纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //选择纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE/*每种颜色8位*/, image->pixels); SDL_FreeSurface(image); /* No longer needed */
最后值得注意的是,ES在纹理绘制时选择使用glDrawElements函数,其最后一个参数是索引值,由于OPENGL是状态机驱动的,整个坐标系统是提前将状态设置好的,不用总是在困扰与这个东西是如何绘制出来,呵呵,如下是glDrawElements的使用方式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTexture); glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, rnormal ); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex); //注意纹理坐标体系和点坐标体系是不同的 glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,textures ); glDrawElements( GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_BYTE,trivert); glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );