Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是 利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。 关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见 http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083

本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。

Cocos2d-x 3.0截屏功能集成_第1张图片


1.集成到Director

这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。

[cpp] view plain copy
  1. void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback)  
  2. {  
  3.     Image::Format format;  
  4.     //进行后缀判断  
  5.     if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){  
  6.         auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());  
  7.         if (!extension.compare(".png")) {  
  8.             format = Image::Format::PNG;  
  9.         } else if(!extension.compare(".jpg")) {  
  10.             format = Image::Format::JPG;  
  11.         } else{  
  12.             CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");  
  13.             return;  
  14.         }  
  15.     } else {  
  16.         CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");  
  17.         return ;  
  18.     }  
  19.    //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象  
  20.     auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);  
  21.    //清空并开始获取  
  22.     renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
  23.    //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中  
  24.     getRunningScene()->visit();  
  25.    //结束获取  
  26.     renderTexture->end();  
  27.    //保存文件  
  28.     renderTexture->saveToFile(fileName , format);  
  29.    //使用schedule在下一帧中调用callback函数  
  30.     auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;  
  31.     auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){  
  32.         callback(fullPath);  
  33.     };  
  34.     auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();  
  35.     _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false"screenshot");  
  36. }  

2.如何使用saveScreenshot

截屏功能使用起来也很简单, 直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。
[cpp] view plain copy
  1. void ScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){  
  2.     static int counter = 0;  
  3.        
  4.     char png[20];  
  5.     sprintf(png, "image-%d.png", counter);  
  6.     char jpg[20];  
  7.     sprintf(jpg, "image-%d.jpg", counter);  
  8.        
  9.    //截屏后的回调函数,这里显示在左下角  
  10.     auto callback = [&](const std::string& fullPath){  
  11.         auto sprite = Sprite::create(fullPath);  
  12.         CCASSERT(sprite!=nullptr, "Failed to create sprite.");  
  13.         addChild(sprite);  
  14.         sprite->setScale(0.3f);  
  15.         sprite->setPosition(Point(40, 40));  
  16.         sprite->setRotation(counter * 3);  
  17.         CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());  
  18.     };  
  19.        
  20.    //调用Director的截屏功能  
  21.     Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);  
  22.     counter++;  
  23. }  

3.源码下载

该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了。源码具体可以参见: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978

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