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根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:
1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。
2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。
3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。
a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。
b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。
c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。
d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)
e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。
f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。
下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性
1)、readToRun
SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)。
status_t SurfaceFlinger::readyToRun() { … … mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存 … mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 << 20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据 { // initialize the main display GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy)); DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy); plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口 } //获取显示相关参数 const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy)); const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware(); const uint32_t w = hw.getWidth(); const uint32_t h = hw.getHeight(); const uint32_t f = hw.getFormat(); … … // Initialize OpenGL|ES glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); … … }
2)、ThreadLoop
Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示
bool SurfaceFlinger::threadLoop() { waitForEvent();//等待其他接口的signal event … … // post surfaces (if needed) handlePageFlip();//处理翻页机制 const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware()); if (LIKELY(hw.canDraw())) { // repaint the framebuffer (if needed) handleRepaint();//合并所有layer并填充到buffer中去 … … postFramebuffer();//互换front buffer和back buffer,调用EGL接口进行显示 } … … }
3)、createSurface
提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层
sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params, DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags) { … … int32_t id = c->generateId(pid); if (uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) //NUM_LAYERS_MAX=31 { LOGE("createSurface() failed, generateId = %d", id); return } … layer = createNormalSurfaceLocked(c, d, id, w, h, format, flags);//创建layer,根据参数(宽高格式)分配内存(共2个buffer:front/back buffer) if (layer) { setTransactionFlags(eTransactionNeeded); surfaceHandle = layer->getSurface();//创建surface if (surfaceHandle != 0) surfaceHandle->getSurfaceData(params);//创建的surface参数反馈给应用层 } }
4)、setClientState
处理上层的各个命令,并根据flag设置event通知Threadloop进行处理
status_t SurfaceFlinger::setClientState( ClientID cid, int32_t count, const layer_state_t* states) { Mutex::Autolock _l(mStateLock); uint32_t flags = 0; cid <<= 16; for (int i=0 ; i<count ; i++) //检测所有存在layer的状态标志 { const layer_state_t& s = states[i]; LayerBaseClient* layer = getLayerUser_l(s.surface | cid); if (layer) { const uint32_t what = s.what; // 检测应用层是否设置各个标志,如果有则通知底层完成对应操作,并通知ThreadLoop做对应的处理 if (what & eDestroyed) //删除该层Layer { if (removeLayer_l(layer) == NO_ERROR) { flags |= eTransactionNeeded; continue; } } if (what & ePositionChanged) //显示位置变化 { if (layer->setPosition(s.x, s.y)) flags |= eTraversalNeeded; } if (what & eLayerChanged) //Layer改变 { if (layer->setLayer(s.z)) { mCurrentState.layersSortedByZ.reorder( layer, &Layer::compareCurrentStateZ); flags |= eTransactionNeeded|eTraversalNeeded; } } if (what & eSizeChanged) { if (layer->setSize(s.w, s.h))//设置宽高变化 flags |= eTraversalNeeded; } if (what & eAlphaChanged) {//设置Alpha效果 if (layer->setAlpha(uint8_t(255.0f*s.alpha+0.5f))) flags |= eTraversalNeeded; } if (what & eMatrixChanged) {//矩阵参数变化 if (layer->setMatrix(s.matrix)) flags |= eTraversalNeeded; } if (what & eTransparentRegionChanged) {//显示区域变化 if (layer->setTransparentRegionHint(s.transparentRegion)) flags |= eTraversalNeeded; } if (what & eVisibilityChanged) {//是否显示 if (layer->setFlags(s.flags, s.mask)) flags |= eTraversalNeeded; } } } if (flags) { setTransactionFlags(flags);//通过signal通知ThreadLoop } return NO_ERROR; }
5)、composeSurfaces
该接口在Threadloop中被调用,负责将所有存在的surface进行合并,OpenGl模块负责这个部分。
6)、postFramebuffer
该接口在Threadloop中被调用,负责将合成好的数据(存于back buffer中)推入在front buffer中,然后调用HAL接口命令底层显示。
7)、从3中可知,上层每创建一个surface的时候,底层都会同时创建一个layer,下面看一下surface及layer的相关属性。
Note:code中相关结构体太大,就不全部罗列出来了
A、Surface相关属性(详细参考文件surface.h)
a1:SurfaceID:根据此ID把相关surface和layer对应起来
a2:SurfaceInfo
包括宽高格式等信息
a3:2个buffer指针、buffer索引等信息
B、Layer相关属性(详细参考文件layer.h/layerbase.h/layerbitmap.h)
包括Layer的ID、宽高、位置、layer、alpha指、前后buffer地址及索引、layer的状态信息(如eFlipRequested、eBusy、eLocked等)