#include<d3d9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define WINDOW_CLASS "UGPDX"//窗口类名 #define WINDOW_NAME "Drawing Lines"//窗口名 bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);//初始化D3D函数 bool InitializeObjects(); void RenderScene(); void Shutdown(); LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;//创建一个D3DCOM指针 LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;//创建一个设备对象结构体指针 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer = NULL;//创建D3D顶点缓存指针 struct stD3DVertex { float x, y, z, rhw; unsigned long color; };//一个为我们自定义的顶点类型的结构体 #define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE) //D3DFVF_DIFFUSE让顶点信息包含漫反射颜色的信息,在希望顶点有颜色的时候使用. //D3DFVF_XYZRHW 用这个参数定义的顶点的位置,不会参与D3D的所有变换,也就意味着x,y坐标就是屏幕上的点的坐标,z暂时没有什么用处 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp)//窗口的回调函数 { switch(msg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; break; case WM_KEYUP: if(wp == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);//如果按下的事ESC键的话就一样投递一个退出消息 break; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show) { WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0, 0, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, WINDOW_CLASS, NULL };//创建一个回调函数为MsgProc,图标和光标都使用默认window的程序图标和光标,没有菜单,没有背景画刷 RegisterClassEx(&wc); HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 640, 480, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);//创建一个窗口左上角顶点为(100,100)窗口大小宽640,高480层叠式窗口,无菜单,父窗口为windows桌面,不向WM_CREATE消息投递其他消息 if(InitializeD3D(hWnd, false)) { ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while(msg.message != WM_QUIT) { if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else RenderScene(); } } Shutdown(); UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance); return 0; } bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen) { D3DDISPLAYMODE displayMode; g_D3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);//创建一个D3DCOM指针 if(g_D3D == NULL) return false; if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,//取显示器的信息,判断是否失败 &displayMode))) return false; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//演示参数 ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); if(fullscreen) { d3dpp.Windowed = FALSE;//如果为全屏显示的话设置windowed为FALSE,而且就必须设置后备的缓存高度和宽度 d3dpp.BackBufferWidth = 640; d3dpp.BackBufferHeight = 480; } else d3dpp.Windowed=TRUE; d3dpp.SwapEffect =D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format; if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,//创建和这个窗口相关联的Direct3D 设备对象. 在这里,我们使用默认的适配器 (大多数的系统只有一块显卡, 除非我们有多卡互联) D3DDEVTYPE_HAL,hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,//和需要硬件抽象层 (就像我们希望的是硬件设备而非软件当我们想知道它在所有的卡上都可以使用的时,我们会使用软件顶点处理 。对于支持硬件顶点处理的显卡,会有性能上的较大提 &d3dpp, &g_D3DDevice))) return false; if(!InitializeObjects()) return false; return true; } bool InitializeObjects() { unsigned long col=D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); stD3DVertex objData[] = { { 320.0f, 150.0f, 0.0f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0) }, { 420.0f, 350.0f, 10.0f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)}, { 220.0f, 350.0f,10.0f, 0, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)} }; //这里用数组初始化了顶点相关的数据,但是程序为了提高读取数据的效率,使用了顶点缓存,把数组中的数据存入顶点缓存中 if(FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData),0,D3DFVF_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertexBuffer,NULL))) //创建顶点缓存,这里只有一个三角形,三个顶点 return false; //使用默认缓存内存池 void *ptr; if(FAILED(g_VertexBuffer->Lock(0, sizeof(objData), (void**)&ptr, 0))) return false; memcpy(ptr, objData, sizeof(objData)); g_VertexBuffer->Unlock(); return true; } void RenderScene()//这个渲染函数看上去怎么跟MFC的OnPaint函数怎么这么像???在创建窗口的时候,就没有指明要在窗口在某些情况下需要自绘的样式,D3D程序 { //没有响应WM_PAINT消息,而是在程序空闲的时候不断的调用这个渲染函数,应该相当于OnPaint函数不断的刷新窗口,再又画 g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);//使用设备对象进行清屏,这个设备对象怎么和MFC中的CDC*这么像呢???? g_D3DDevice->BeginScene(); g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer, 0, sizeof(stD3DVertex)); g_D3DDevice->SetFVF(D3DFVF_VERTEX); g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);//画的是一个三角形,如果画一条线的话:g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 1); g_D3DDevice->EndScene(); //改一下InitializeObjects()中顶点数组数据 g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } void Shutdown() { if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release(); if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release(); if(g_VertexBuffer != NULL) g_VertexBuffer->Release(); g_D3DDevice = NULL; g_D3D = NULL; g_VertexBuffer = NULL; }