Libgdx专题系列:对象篇 Sprite精灵的使用

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本系列文章使用的Libgdx版本均为0.99版本

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在上面虽然实现了对于TextureRegion的各种变换操作,但是明显感觉很繁琐, 还要自己单独写位移,放缩,旋转变量参数等, 那么libgdx有没有对这个进行封装的呢?答案是有的。 Sprite实现了这些逻辑,下面是使用精灵同样实现的代码。

 

public class FirstGame implements ApplicationListener
{

    private Pixmap mPixmap;
    private Texture mTexture;
    private TextureRegion mTextureRegion;
    private Sprite mSprite;
    private SpriteBatch mSpriteBatch;
    private OrthographicCamera mCamera;

    private float timer;

    @Override
    public void create()
    {
        mPixmap = new Pixmap(Gdx.files.internal("gremlins.png"));
        mTexture = new Texture(mPixmap);
        mTextureRegion = new TextureRegion(mTexture, 0, 0, 30, 30);
        mSprite = new Sprite(mTextureRegion);
        mSpriteBatch = new SpriteBatch();
        // 镜头需要设定宽高和镜头中间位置
        mCamera = new OrthographicCamera(800, 480);
        mCamera.position.set(800 / 2, 480 / 2, 0);

        mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height)
    {
        // 确保AndroidManifest.xml里面的Activity配置为横屏
        // 宽和高才是横屏的值的返回,默认为竖屏的值
    }

    @Override
    public void render()
    {
        // 镜头的更新与设置矩阵到SpriteBatch
        mCamera.update();
        mSpriteBatch.setProjectionMatrix(mCamera.combined);

        timer += Gdx.graphics.getDeltaTime();
        // 1.移动
        if (timer < 3)
        {
            //每秒移动50像素
            mSprite.translateX(50 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
        }
        // 2.放缩
        else if (timer > 3 && timer < 6)
        {
            //每秒xy方向上放大1倍
            mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
            mSprite.scale(1 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
        }
        // 3.翻转
        else if (timer > 6 && timer < 9)
        {
            //每秒旋转90度
            mSprite.setScale(1, 1);
            mSprite.rotate(90 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
        }
        else
        {
            timer = 0;
            mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
            mSprite.setScale(1, 1);
            mSprite.setRotation(0);
        }
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        mSpriteBatch.begin();
        mSprite.draw(mSpriteBatch);
        mSpriteBatch.end();
    }

    @Override
    public void pause()
    {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void resume()
    {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void dispose()
    {
        // 所有实现Disposable接口的都需要释放资源
        mPixmap.dispose();
        mTexture.dispose();
        mSpriteBatch.dispose();
    }

}


 


怎么样,代码简洁许多了吧, 看源码可以了解到,Sprite继承了TextureRegion,并自己内部实现了逻辑操作,我上面的例子只是个简单的展示, 还有许多其他的方法可以使用,可以自己摸索,可能有些人觉得这样不好,把逻辑代码和绘制代码放在一起了, 破坏了设计原则的代码的一致性,恩,的确,放在一起的确不好, 但是这样可以更好的使用。 如果自己不想单独写一个的话,这样使用未尝不是一个好的办法。

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