From: http://blog.csdn.net/pku_android/article/details/7625868
Android提供了简单的音频API。一般大家使用的是MediaPlayer播放音频,这也是最常见的一种播放声音的工具。这种工具在互联网上有大量的实例,因此在此只做简单的介绍。
对播放行为的控制是三个大家非常熟悉的方法:start()、stop()和pause()。
通过static MediaPlayer create(Context, Uri)这个方法,可以获得一个新创建的MediaPlayer对象。
在播放过程中,有几个可以监听播放过程的监听器,如:
n setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener),监听音频播放结束;
n setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener),监听播放过程中的错误事件;
n setOnPreparedListener(MediaPlayer.OnPreparedListener listener),当prepare()被调用时触发。
然而,使用MediaPlayer播放时,也有一些问题。我们知道MediaPlayer在创建和销毁时都会耗费大量的系统资源,且创建和销毁的时间相对较长。此外,如果我们需要在同一时刻播放很多声音,MediaPlayer是不支持的。
因此,我们需要一个更加轻量级的声音播放工具。
Android提供了另外一种,叫做SoundPool,它适合播放那些需要反复播放,但时间较短的音效。它支持同时播放多种声音,这些声音在系统开始时会加载到列表中,按照这些声音的id,我们可以调用这些音效。
下面我们进入一个实例看看SoundPool到底是怎么工作的。
例如,现在在一个五子棋游戏中,我们需要在棋子落盘的时候播放一段声音。我们可以利用SoundPool,因为它时间很短,而且需要反复播放,并且我们不希望声音占用太大资源。
先看看代码:
private SoundPool soundPool;
soundPool= newSoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
soundPool.load(this,R.raw.collide,1);
soundPool.play(1,1, 1, 0, 0, 1);
代码非常简单,第一行是声明了一个SoundPool对象,这个一般是作为类的成员属性出现的。第二行将soundPool实例化,第一个参数为soundPool可以支持的声音数量,这决定了Android为其开设多大的缓冲区,第二个参数为声音类型,在这里标识为系统声音,除此之外还有AudioManager.STREAM_RING以及AudioManager.STREAM_MUSIC等,系统会根据不同的声音为其标志不同的优先级和缓冲区,最后参数为声音品质,品质越高,声音效果越好,但耗费更多的系统资源。
第三行,系统为soundPool加载声音,第一个参数为上下文参数,第二个参数为声音的id,一般我们将声音信息保存在res的raw文件夹下,如下图所示。
第三个参数为声音的优先级,当多个声音冲突而无法同时播放时,系统会优先播放优先级高的。
第四行就是播放了,第一个参数为id,id即为放入到soundPool中的顺序,比如现在collide.wav是第一个,因此它的id就是1。第二个和第三个参数为左右声道的音量控制。第四个参数为优先级,由于只有这一个声音,因此优先级在这里并不重要。第五个参数为是否循环播放,0为不循环,-1为循环。最后一个参数为播放比率,从0.5到2,一般为1,表示正常播放。
From: http://blog.csdn.net/liu_zhen_wei/article/details/6582940
package com.jw.zcom.demo.tools; import java.util.HashMap; import android.content.Context; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; public class PlaySoundPool { private Context context; public PlaySoundPool(Context context) { // TODO Auto-generated constructor stub this.context = context; initSounds(); } //音效的音量 int streamVolume; //定义SoundPool 对象 private SoundPool soundPool; //定义HASH表 private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap; public void initSounds() { //初始化soundPool 对象,第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质 soundPool = new SoundPool(100, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); //初始化HASH表 soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>(); //获得声音设备和设备音量 AudioManager mgr = (AudioManager)context.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); streamVolume = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); } public void loadSfx(int raw, int ID) { //把资源中的音效加载到指定的ID(播放的时候就对应到这个ID播放就行了) soundPoolMap.put(ID, soundPool.load(context, raw, ID)); } public void play(int sound, int uLoop) { soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), streamVolume, streamVolume, 1, uLoop, 1f); } } 调用播放音效的类 只需在你要调用的方法里面调用 PlaySoundPool playSoundPool=new PlaySoundPool(context); playSoundPool.loadSfx(R.raw.fanye, 1); playSoundPool.play(1, 0);
音效播放:
资源文件: res/raw/filename
声音池类:SoundPool sp = new SoundPool(同时最大播放个数,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);
将加载里音频文件的SoundPool添加到一个HashMap中,提供给以后的调用
HashMap<Integer,Integer> spMap = new HashMap<Integer, Integer>();
spMap.put(1,sp.load(this, R.raw.filename1,1));
spMap.put(2,sp.load(this, R.raw.filename2,1));
音效播放函数:
public void playSounds(int sound, int number){
//实例化AudioManager对象,控制声音
AudioManager am = (AudioManager)this.getSystemService(this.AUDIO_SERVICE);
//最大音量
float audioMaxVolumn = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
//当前音量
float audioCurrentVolumn = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float volumnRatio = audioCurrentVolumn/audioMaxVolumn;
//播放
sp.play(spMap.get(sound), //声音资源
volumnRatio, //左声道
volumnRatio, //右声道
1, //优先级,0最低
number, //循环次数,0是不循环,-1是永远循环
1); //回放速度,0.5-2.0之间。1为正常速度
}
音效暂停:
sp.pause(spMap.get(1));
/**************************** TestSounds.java **************************************/
/******************************** main.xml *********************************/