看看魔兽世界那3D效果,啧啧。昨天下载了一个10G的3D单机游戏,结果电脑带不动,囧。
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2D和3D。就像初中几何中的二维坐标和三维坐标一样,人都是在三维世界中的。
编程也是一样,我用的SDK是DirectX9版本。
参考资料是《3D游戏程序设计入门》
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建立环境
1.创建DirectX9对象(网上用COM的多,但我没用)=Direct3DCreate9()
2.检测显卡的显示模式=IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode()
3.检测显卡是否支持硬件顶点处理(不支持的就用软件处理)=IDirect3D9::GetDeviceCaps()
4.创建DirectX9设备(我用的窗口,因此要关联一个HWND)=IDirect3D9::CreateDevice()
5.不停的渲染窗口(主线程一直占满我的一个CPU,不知道有没有什么好的解决办法)
ZeroMemory(&Msg, sizeof(Msg)); while (Msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&Msg, NULL, NULL, NULL, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&Msg); DispatchMessage(&Msg); } else { MyRenderProc();//渲染函数 } }
至此,一个3D环境就建立好了。
但是里面什么都没有,根据书上的步骤,做了个彩色的三角形(三角形是组成任何立体模型的基本元素),最后也做出来了,就想着让这个三角形实现移动,缩放,光线效果等,后来才知道只是异想天开,目前所做的都是纯2D,不涉及真正的3D。
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"建立"3D环境(以上文的环境为基础,无特别说明函数均属于IDirect3DDevice9类)
1.设置光源并启用=SetLight()/SetRenderState()/LightEnable()
PS:上帝说,要有光,于是,就有了光.
2.设置视角(左手坐标系)=D3DXMatrixLookAtLH()/SetTransform()
3.创建投影(物体的影像投到某一个面)=D3DXMatrixPerspectiveFovLH()/SetTransform()
4.设置默认材质=SetMaterial()
至此,一个“世界”就诞生了。
其中
1.光源分为三种:1.点光源(太阳)2.方向光源(平行光)3.聚光灯(手电筒)。
2.材质:我理解的就是在没有纹理的模型下的默认设置。因为材质在没有纹理的情况下是没有颜色的,也不可以进行染色(我是那么认为的),一切以光照为主,就像现实生活中一样。
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创建一个立体三角形放到“世界”中
1.创建12个顶点(四个面,共用三个顶点)=CreateVertexBuffer()
2.创建四个面(算好坐标关系,面成体)
3.确定放到“世界”中的坐标=D3DXMatrixTranslation()
4.绘制=SetFVF()/SetStreamSource()/DrawPrimitive()
至此,“世界”中就诞生了一个立体三角形。
其中
1.物体的单位长度一般为1,所谓的缩放,就是物体距离视野的远近问题,可以通过改变物体的“世界坐标”来实现。
2.每一个面都具有法线,这关系到观察的效果以及光线的照射效果等。
3.所谓物体的移动,就是“世界坐标”的改变,观察点和投影面是不动的,否则会出意外。。。
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这几天就学到了那么多,不知道算不算得上入门。
还有,开始渲染和结束渲染的代码框架(pDev为IDirect3DDevice9 *)
void MyRenderProc() { pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); pDev->BeginScene(); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //渲染的代码在这里,记得是重绘所有场景,物体等等 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// pDev->EndScene(); pDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return; }
最后晾一下我的立体三角形。