深入C++ Builder之编写自己的元件(2)

关键字:编写自己的元件,VCL继承,消息机制,Aweay,DYNAMIC函数,消息

作者:Aweay    更新:2003-06-05    浏览:5349

深入C++ Builder之编写自己的元件 -深入分析VCL继承、消息机制(2)    Aweay(原作)

这篇文章提及内容可能大家已经在很多地方看到过了,作者也是如此,只不过还看了很多VCL源代码,加上自己实际编写元件的经验,拼凑了这么一篇文章。所以所有言论都是个人观点、经验的描述,仅供参考。

你可转载,拷贝,但必须加入作者署名Aweay,如果用于商业目的,必须经过作者同意。

DYNAMIC函数

在上篇文章我们讲到了如何绘制元件,但是光绘制元件还是不够的,一个元件不光要有样子,还要能够处理、相应用户输入,这就需要我们来处理键盘鼠标事件。

处理键盘鼠标事件同样像我们处理系统消息一样,比如WM_KEYDOWN等这样的消息,所以你可以同样像在Form中处理消息那样重载WndProc或者编写消息映射宏,所有的这些方法都可以用到元件中,但是我们没有不用,也没有必要这么做。VCL已经提我们预留了很多接口函数,我们只需要重载相应虚拟函数就可以完成相应事件的处理。

如果你要处理鼠标事件,那么你需要重写下列函数:

MouseDown

MouseUp

MouseMove

Click

如果你需要处理键盘,那么你需要处理下列函数:

KeyPress

KeyDown

KeyUp

对于键盘虚拟函数,你需要注意派生类必须继承自TCustomeControl(直接或间接,准确的说,也不一定)才能使用上面的虚拟函数。

上面的函数看起来和我们在设计Form时的函数差不多,但是他们有一个明显的差别,如果你重载他们似乎不是那么容易,如果你看VCL源代码,它只写一个overide关键字来标示函数属性,但是在C++里这样就不行了,为什么呢?

我们先来看一下在VCL中的源代码:

procedure KeyDown(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;

    procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;

procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;

基本上所有的这些虚拟(动态)函数都是这样申明的,可以在C++并没有dynamic这个关键字啊?为了解释这个问题,我们先来了解一下什么时dynamic函数:

在Delphi中,函数有virtual和dynamic两种多态方式,对于virtual和我们C++中的virtual没有区别,而dynamic则不一样,dynamic仅维护一份虚拟方法表,当一个基类有多个多态函数,而这个基类又有可能被多次继承的时候,使用dynamic申明的函数可以减少代码长度,不过dynamic和virtual的行为都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual代码长度小。

如果你想深入研究一下这个问题,可以参考以下文章:

http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729

或者去borland的新闻组提问,一定能得到满意的答复。

我们知道在标准C++中并没有dynamic关键字,所以为了C++ Builder能使用VCL的类,Borland做了扩充,我们可以直接使用DYNAMIC宏来实现动态函数,所以如果我们要在自己的派生类中重写这些消息处理函数,我们需要这样:

DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);



现在我们已经能画出元件,能处理元件的消息,基本上我们已经可以编写一些简单的元件了。在继续下面的内容之前,也作为这篇文章的结束,我们来实际编写一个简单的元件。这里我们假设你已经有了一定编写元件的经验,如果你看不懂相应代码也没有关系,我会在后面的文章做详细讨论。

下面时我以前帮网友写的一个简单的矢量绘图板的元件的源代码,它实现可以在元件上画出矢量直线,包括选取和重新调整:



(h头文件)

//---------------------------------------------------------------------------



#ifndef VecCanvasH

#define VecCanvasH

//---------------------------------------------------------------------------

#include <SysUtils.hpp>

#include <Classes.hpp>

#include <Controls.hpp>

#include "Shape.h"



typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);

typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);



enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};



//---------------------------------------------------------------------------

class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl

{

private:

  TList* ShapeList;

  CShape* CurrentShape;

  bool Down;

  TPoint LastPos;

  TPoint NewPos;

  THoverShapeEvent FOnHoverShape;

  ToolType FTool;

  TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;

  DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  void __fastcall DoHoverShape(int index);

  void __fastcall SetTool(ToolType value);

  void __fastcall DoShapeSelected(int index);

protected:

  void __fastcall Paint();

public:

  __fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);

  __fastcall ~TVecCanvas();

  int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);

__published:

  __property Color;

  __property OnClick;

  __property THoverShapeEvent OnHoverShape  = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };

  __property Align;

  __property OnMouseMove;

  __property OnMouseDown;

  __property OnMouseUp;

  __property ToolType Tool  = { read=FTool, write=SetTool };

  __property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected  = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };



};

对于上面的头文件,高手肯定一眼就明白了,对于初学者如果比较困难的话,或者干脆看不懂,你或许应该去看一看其他一些关于设计元件入门的文章,当然,我这里还是简要的做一下解释:

可能很多人都会问的问题就是为什么申明了OnClick就会有OnClick事件呢?它怎么知道鼠标点击了?答案是继承了父类的申明和实现,我只是负责把它表露出来,以便元件使用着能使用。这里又回到了我们第一篇文章那个话题,如果你要设计一个TButtonEx元件,你可以从TButton继承,也可以从TCustomButton(假设有)继承,如果从TButton继承,那么所有的属性和方法都不用重新申明,TButton有的,TButtonEx都有,但是TButtonEx真的需要全部的TButton的属性和事件吗?当然不一定,我们只需要导出你感兴趣或者用户感兴趣的属性和事件就可以了。

还有就是__property关键字,这里我不打算详细介绍它,我想你应该去看看帮助或者其他什么东西。头文件里还有其他的一些东西,我们在下面再详细讨论,现在我们来看一下cpp文件。



//---------------------------------------------------------------------------

#endif

(cpp文件)

//---------------------------------------------------------------------------



#include <vcl.h>



#pragma hdrstop



#include "VecCanvas.h"



#pragma package(smart_init)

//---------------------------------------------------------------------------

// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have

// any pure virtual functions.

//



static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)

{

  new TVecCanvas(NULL); //保证元件中没有纯虚函数,否则不能生成元件

}

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)

  : TCustomControl(Owner)

{

  ShapeList=new TList();

  CurrentShape=NULL;

  Down=false;

  FTool=ttLine;

}

//---------------------------------------------------------------------------
// 本文转自 C++Builder研究 - http://www.ccrun.com/article.asp?i=495&d=z742i1

namespace Veccanvas

{

  void __fastcall PACKAGE Register() //包的注册函数

  {

     TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};

     RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);

  }

}

//---------------------------------------------------------------------------





__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()

{

  //TODO: Add your source code here

  delete ShapeList;

}



void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,

  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(Button!=mbLeft)

    return;



  switch(FTool)

  {

    case ttLine:

      LastPos.x=X;

      LastPos.y=Y;

      NewPos.x=X;

      NewPos.y=Y;

      Down=true;

    case ttSelect:

    {

      int sh=ShapeAtPos(X,Y);

      if(sh!=-1)

        DoShapeSelected(sh);

      break;

    }

  }



  

}



void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,

  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  Down=false;



  if(Button==mbLeft)

  {

    switch(FTool)

    {

      case ttLine:

        CShape* sh= new CLine();

        sh->Start=LastPos;

        sh->End=TPoint(X,Y);

        sh->Type=stLine;

        ShapeList->Add(sh);

        Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

        Canvas->LineTo(X,Y);

        break;

    }

  }

}



void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,

  int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(!Down)

  {

    int sh=ShapeAtPos(X,Y);

    if(sh!=-1)

      DoHoverShape(sh);

    return;

  }



  switch(FTool)

  {

    case ttLine:

      Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;

      Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

      Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);

      NewPos=TPoint(X,Y);

      Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

      Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);

      Canvas->Pen->Mode=pmCopy;

      break;

  }

}



void __fastcall TVecCanvas::Paint() //简单重载了Paint函数

{

  //TODO: Add your source code here

  //Canvas->Brush->Color=Color;

  //Canvas->FillRect(this->ClientRect);

  for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)

  {

    CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];

    sh->Draw(Canvas);

  }

}



void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)

{

  //处理自定义事件

  if(FOnHoverShape)

  {

    FOnHoverShape(this,index);

  }

}



int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)

{

  //TODO: Add your source code here

  for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)

  {

    CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];

    if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))

      return n;

  }

  return -1;

}



void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(FTool!=value)

  {

    FTool=value;

  }

}



void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(FOnShapeSelected)

  {

    FOnShapeSelected(this,index);

  }

}

上面的代码基本上运用了上面的消息处理知识和绘制的知识,所以很容易看懂,注意这里:

typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);

typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);

是我自己定义的消息处理,这也是我们下面文篇将要讨论的问题-自定义消息的处理和CM_XXXX消息.

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