Unreal Cook Book:创建对象的的几种姿势(C++)

DEMO源代码

这个DEMO演示了在C++代码中,创建UE4的常见类型的对象,包括Actor,ActorComponent,加载资源等。

源代码请从这里下载:https://code.csdn.net/neil3d/unrealcookbook

使用的引擎版本为:4.11.2

打开项目后,启动“CreateObjectDemo/CreateObjectDemoMap.umap”地图文件即可运行。


创建组件

在UE4中,为Actor创建组件,可以使用UObject::CreateDefaultSubobject()模板函数,如下所示:
/* <CreateObjectDemo>
	* 创建Component对象,要使用CreateDefaultSubobject模板函数
	*/
	MyComponent = CreateDefaultSubobject<UMyActorComponent>(TEXT("MyComponent"));


加载资源对象

在UE4中,项目中的所有资源文件,不要看做是文件,而要理解为“静态对象”:也就是对象序列化的产物。加载项目资源可以使用“UObject::StaticLoadObject()”函数,其中重要的参数为对象的Name,而不是文件路径。UE底层提供文件读取功能,无论资源文件是存储我独立的.uasset文件,还是存储到.PAK文件中,对于上层都不需要关心。
/* <CreateObjectDemo>
	* 加载模型、贴图等对象,使用StaticLoadObject函数
	*/
	UStaticMesh* SM_Vase = Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(),
		NULL,
		TEXT("/Game/Assets/StaticMeshes/SM_Vase"))
		);

	StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
	StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SM_Vase);


创建Actor对象

创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示:
/* <CreateObjectDemo>
	 * 创建AActor派生类对象不要用NewObject或者new,而要用UWorld::SpawnActor()
	*/
	UWorld* World = GetWorld();
	FVector pos(150, 0, 20);

	AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos, FRotator::ZeroRotator);


创建UObject对象

如果你有UObject的派生类(非Actor、非ActorComponent),那你可以使用NewObject()模板函数来创建其实例对象。
	/* <CreateObjectDemo>
	 * 使用NewObject模板函数,来创建UObject派生类对象
	*/
	MyObject = NewObject<UMyObject>();



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