- 原文链接 : 如何做一个iOS分形App
- 原文作者 : Silviu Pop
- 译文出自 : 开发技术前线 www.devtf.cn
- 译者 : alier1226
- 校对者: MrLoong
- 状态 : 完成
在这个教程中,我们会做一个可以渲染Mandelbrot Set的应用程序,我们可以缩放和平铺它来看分形那令人惊叹的复杂之美。最终的结果如下:
着色程序的代码
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|
void
main
(
)
{
#define iterations 128
vec2
position
=
v_tex_coord
;
// gets the location of the current pixel in the intervals [0..1] [0..1]
vec3
color
=
vec3
(
0.0
,
0.0
,
0.0
)
;
// initialize color to black
vec2
z
=
position
;
// z.x is the real component z.y is the imaginary component
// Rescale the position to the intervals [-2,1] [-1,1]
z *
=
vec2
(
3.0
,
2.0
)
;
z
-=
vec2
(
2.0
,
1.0
)
;
vec2
c
=
z
;
float
it
=
0.0
;
// Keep track of what iteration we reached
for
(
int
i
=
0
;
i
<
iterations
;
++
i
)
{
// zn = zn-1 ^ 2 + c
// (x + yi) ^ 2 = x ^ 2 - y ^ 2 + 2xyi
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
c
;
if
(
dot
(
z
,
z
)
>
4.0
)
{
// dot(z,z) == length(z) ^ 2 only faster to compute
break
;
}
it
+=
1.0
;
}
if
(
it
<
float
(
iterations
)
)
{
color
.
x
=
sin
(
it
/
3.0
)
;
color
.
y
=
cos
(
it
/
6.0
)
;
color
.
z
=
cos
(
it
/
12.0
+
3.14
/
4.0
)
;
}
gl_FragColor
=
vec4
(
color
,
1.0
)
;
}
|
你可以下载起始版本跟着教程一起做,也可以在本文结尾找到最终版本的代码。
Gamescene.sks
文件里包含一个名为 fractal
的子画面,它填充了整个界面并且着色程序程序 Fractal.fsh
也附在它上。
Fractal.fsh
包含了上面着色程序的代码
GameViewController.Swift
包含了设置游戏场景的代码
GameScene.swift
为空
如果你现在运行代码,你将会得到如下的结果:
请注意纵横比固定为3/2,我们需要先根据屏幕大小调节它。
并且由于画面是静态的,所以你不可能与它有任何方式的交互。
我们将用一个透明的scrollview来处理平铺缩放。scrollview将自动跟踪我们的位置以及我们在分形中的缩放程度。
打开`Main.storyboard`文件,拖进去一个scrollview。将scrollview设置成fill the view,并对它的宽度,到顶部距离,到底部距离设置限制。
将scrollview的最大缩放程度设置为100000,意味着我们将可以把分享放大到十万倍!我们不能再放大更多了因为已经接近了`float`类型的准确极限。
拖一个view(画面)到scrollview里,它将用作处理缩放。这个view本身不会展示任何东西,我们将用到它的contentOffset
和scrollView的zoom
属性来更新我们的着色程序。要确保这个画面可以填满scrollView,并且设定好宽度,到顶部底部左右距离的限制。将画面的背景色设置为 Clear Color (透明色)。
接下来我们将连接我们所需要的outlet和scrollView的代理。
给scrollView和scrollView的contentView拖进outlet。
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|
class
GameViewController
:
UIViewController
,
UIScrollViewDelegate
{
@
IBOutlet
weak
var
contentView
:
UIView
!
@
IBOutlet
weak
var
scrollView
:
UIScrollView
!
.
.
.
}
|
接下来我们去掉代理方法,并且实现 viewForZoomingInScrollView(scrollView: UIScrollView) -> UIView?
这个方法
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|
class
GameViewController
:
UIViewController
,
UIScrollViewDelegate
{
.
.
.
func
scrollViewDidScroll
(
scrollView
:
UIScrollView
)
{
}
func
scrollViewDidZoom
(
scrollView
:
UIScrollView
)
{
}
func
viewForZoomingInScrollView
(
scrollView
:
UIScrollView
)
->
UIView
?
{
return
contentView
}
.
.
.
}
|
着色程序可以从你的swift代码里的uniform变量里获得数据。uniform变量可以在SpriteKit编辑器里声明。那现在我们来声明一下uniform变量。
打开 GameScene.sks
文件,选择 mandelbrote sprite。将insepctor拖到底部,在“Custom shader Uniforms”里添加两项:float
类型的 zoom
,值为1
, 以及 vec2
类型的offset
。我们将用这两项uniform变量储存scrollView的contentOffset
以及 zoom
属性。
警告:Xcode 6.3的uniform变量有bug。它不能直接在编辑器里赋值初始化,你必须在代码里初始化它们。
我们可以通过shader属性来获取节点上(node)着色程序,用 theuniformedName()
方法来从着色程序得到uniform变量。以下是我们获取zoom uniform变量的例子:
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2
|
let
zoomUniform
=
node
.
shader
!
.
uniformNamed
(
"zoom"
)
!
|
Once we have a uniform we can change its value via one of of the properties
当我们有了uniform变量后,我们可以通过它的属性来改变它的值。
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var
textureValue
:
SKTexture
!
var
floatValue
:
Float
var
floatVector2Value
:
GLKVector2
var
floatVector3Value
:
GLKVector3
var
floatVector4Value
:
GLKVector4
var
floatMatrix2Value
:
GLKMatrix2
var
floatMatrix3Value
:
GLKMatrix3
var
floatMatrix4Value
:
GLKMatrix4
|
We’re only interested in using floatValue
and floatVector2Value
for this tutorial.
在本教程里,我们只对 floatValue
和floatVector2Value
感兴趣。
Ex: to set the zoom to 2 we use
例子:将zoom的值设置成2
1
2
|
zoomUniform
.
floatValue
=
2
|
我们将在保持比例的基础上映射不同的坐标系。我们将用这个来转化scrollview的坐标到复平面。
让我们先看一下一维的情况:
将x从区间[0,a]映射到区间[0,1],我们只需要除以区间长度 x' = x / a
。
将x从区间[0,1]映射到区间[a,b],我们可以乘上区间长度,然后再加上区间起始值,x' = x * (b - a) + a
。
举个例子,比如iPhone4的x坐标,x坐标为0到480之间。映射 x
到[0,1]
, 我们用 x' = x / 480
。映射x'
从 [0,1]
到[-2,2]
,我们用 x'' = x' * 4 - 2
如果我们屏幕上有一点x,坐标值为120,那么对应到区间[0,1]
将成为 120 / 480 = 0.25
,以及在区间[-2,2]
,如下所见它将成为 0.25 * 4 - 2 = -1
。
我们需要讲scrollView上的点转换到复平面。第一步,先将scrollView上的点转换到区间[0,1]
。通过将contentOffset
除以contentSize
可以将 contentOffset
转换到区间[0,1]
。
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|
var
offset
=
scrollView
.
contentOffset
offset
.
x
/=
scrollView
.
contentSize
.
width
offset
.
y
/=
scrollView
.
contentSize
.
height
|
我们着色程序x,y坐标都有点在区间[0,1]
,所以我们要在scrollView的contentView里映射出这些店。
标准化过的contentView为 1.0 / zoom
,所以contentView里标准化过的点坐标讲在区间[contentOffset / contentSize,contentOffset / contentSize + 1.0 / zoom]
。
还有我们必须牢记的是,y轴的点在GLSL上,而点(0,0)在左下角,所以我们必须翻转y轴来对应我们的scrollView。
下面的GLSL代码转换scrollView的contentView里点的位置。
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|
// Fractal.fsh
void
main
{
vec2
position
=
v_tex_coord
;
position
.
y
=
1.0
-
position
.
y
;
// flip y coordinate
vec2
z
=
offset
+
position
/
zoom
;
.
.
.
}
|
如下你可以看见蓝色的scrollView的contentView在标准化与未标准化过的边框。contentSize = (960,640)
,contentOffset = (240,160)
,zoom = 2.0
ScrollView
标准化过的ScrollView
最后我们将点映射到复平面。为了在mandelbrot里得到好看的效果,我们将希望映射区域[-1.5,0.5] x [-1,1]
复平面。
我们还想使纵横比正确。现在我们的x、y轴的比例一样,我们要乘以x和纵横比使得图片不会变形。
纵横比是什么
纵横比是屏幕宽度和高度的比例。
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|
// Fractal.fsh
void
main
{
.
.
.
z *
=
2.0
;
z
-=
vec2
(
1.5
,
1.0
)
;
float
aspectRatio
=
u_sprite_size
.
x
/
u_sprite_size
.
y
;
z
.
x *
=
aspectRatio
;
.
.
.
}
|
下面你可以看到我们scrollView的contentView映射到的平复面以及纠正过纵横比的结果。
为了整合上面所有代码,我们建了一个新的方法叫updateShader,它可以传一个contentView坐标到着色程序。我们所需要做的就是在scrollView的代理方法里调用updateShader方法。
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|
class
GameViewController
:
UIViewController
,
UIScrollViewDelegate
{
.
.
.
func
updateShader
(
scrollView
:
UIScrollView
)
{
let
zoomUniform
=
node
.
shader
!
.
uniformNamed
(
"zoom"
)
!
let
offsetUniform
=
node
.
shader
!
.
uniformNamed
(
"offset"
)
!
var
offset
=
scrollView
.
contentOffset
offset
.
x
/=
scrollView
.
contentSize
.
width
offset
.
y
/=
scrollView
.
contentSize
.
height
zoomUniform
.
floatValue
=
Float
(
scrollView
.
zoomScale
)
offsetUniform
.
floatVector2Value
=
GLKVector2Make
(
Float
(
offset
.
x
)
,
Float
(
offset
.
y
)
)
}
func
scrollViewDidScroll
(
scrollView
:
UIScrollView
)
{
updateShader
(
scrollView
)
}
func
scrollViewDidZoom
(
scrollView
:
UIScrollView
)
{
updateShader
(
scrollView
)
}
.
.
.
}
|
同时也别忘了当view出现时调用updateShader方法,这样你才可以初始化uniform变量。
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|
class
ViewController
{
.
.
.
override
func
viewDidAppear
(
animated
:
Bool
)
{
super
.
viewDidAppear
(
animated
)
updateShader
(
scrollView
)
}
.
.
.
}
|
最终着色程序的如下所示:
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42
43
|
void
main
(
)
{
#define iterations 128
vec2
position
=
v_tex_coord
;
// gets the location of the current pixel in the intervals [0..1] [0..1]
position
.
y
=
1.0
-
position
.
y
;
vec2
z
=
offset
+
position
/
zoom
;
z *
=
2.0
;
z
-=
vec2
(
1.5
,
1.0
)
;
float
aspectRatio
=
u_sprite_size
.
x
/
u_sprite_size
.
y
;
z
.
x *
=
aspectRatio
;
vec2
c
=
z
;
float
it
=
0.0
;
// Keep track of what iteration we reached
for
(
int
i
=
0
;
i
<
iterations
;
++
i
)
{
// zn = zn-1 ^ 2 + c
// (x + yi) ^ 2 = x ^ 2 - y ^ 2 + 2xyi
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
c
;
if
(
dot
(
z
,
z
)
>
4.0
)
{
// dot(z,z) == length(z) ^ 2 only faster to compute
break
;
}
it
+=
1.0
;
}
vec3
color
=
vec3
(
0.0
,
0.0
,
0.0
)
;
// initialize color to black
if
(
it
<
float
(
iterations
)
)
{
color
.
x
=
sin
(
it
/
3.0
)
;
color
.
y
=
cos
(
it
/
6.0
)
;
color
.
z
=
cos
(
it
/
12.0
+
3.14
/
4.0
)
;
}
gl_FragColor
=
vec4
(
color
,
1.0
)
;
}
|
Complete Source Code
完整代码
1 . 优化
黑色部分渲染的最慢。幸好根据下图,我们可以很快知道一个点是否在两块黑色部分之一里 (心形部分或者区域2)。这里你可以找到如何判断点是否在两块黑色区域之一里的方法。加上这些代码来改进着色程序,它们只会在点不在这两个区域里执行mandelbrot循环。这将大幅度提高app在这些区域可见时的表现。
见下图,主要的心形为红色,区域2为绿色。
Hint
提示
只当点在这些区域中的一个以外的时候执行mandelbrot循环。
Solution
答案
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133
134
135
136
137
138
139
140
|
void
main
(
)
{
#define iterations 128
vec2
position
=
v_tex_coord
;
// gets the location of the current pixel in the intervals [0..1] [0..1]
position
.
y
=
1.0
-
position
.
y
;
vec2
z
=
offset
+
position
/
zoom
;
z *
=
2.0
;
z
-=
vec2
(
1.5
,
1.0
)
;
float
aspectRatio
=
u_sprite_size
.
x
/
u_sprite_size
.
y
;
z
.
x *
=
aspectRatio
;
vec2
c
=
z
;
bool
skipPoint
=
false
;
// cardioid checking
if
(
(
z
.
x
+
1.0
)
*
(
z
.
x
+
1.0
)
+
z
.
y *
z
.
y
<
0.0625
)
{
skipPoint
=
true
;
}
// period 2 checking
float
q
=
(
z
.
x
-
0.25
)
*
(
z
.
x
-
0.25
)
+
z
.
y *
z
.
y
;
if
(
q *
(
q
+
(
z
.
x
-
0.25
)
)
<
0.25
*
z
.
y *
z
.
y
)
{
skipPoint
=
true
;
}
float
it
=
0.0
;
// Keep track of what iteration we reached
if
(
!
skipPoint
)
{
for
(
int
i
=
0
;
i
<
iterations
;
++
i
)
{
// zn = zn-1 ^ 2 + c
// (x + yi) ^ 2 = x ^ 2 - y ^ 2 + 2xyi
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
c
;
if
(
dot
(
z
,
z
)
>
4.0
)
{
// dot(z,z) == length(z) ^ 2 only faster to compute
break
;
}
it
+=
1.0
;
}
}
vec3
color
=
vec3
(
0.0
,
0.0
,
0.0
)
;
// initialize color to black
if
(
it
<
float
(
iterations
)
&&
!
skipPoint
)
{
color
.
x
=
sin
(
it
/
3.0
)
;
color
.
y
=
cos
(
it
/
6.0
)
;
color
.
z
=
cos
(
it
/
12.0
+
3.14
/
4.0
)
;
}
gl_FragColor
=
vec4
(
color
,
1.0
)
;
}
`
`
`
[完整代码
]
(
https
:
//www.weheartswift.com/wp-content/uploads/2015/06/MandelbrotTutorial-Challenge-1.zip)
2
.
做一个类似的
app,可以让你探索
Julia
set
的某点
c。
例子
:
vec2
c
=
vec2
(
-
0.76
,
0.15
)
;
!
[
Julia
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/29cf99df9aeb340c50ba8c1d7687489bb56ecefe/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30362f6a756c69612e706e67)
*
*
Solution*
*
*
*答案
*
*
void
main
(
)
{
#define iterations 128
vec2
position
=
v_tex_coord
;
// gets the location of the current pixel in the intervals [0..1] [0..1]
position
.
y
=
1.0
-
position
.
y
;
vec2
z
=
offset
+
position
/
zoom
;
z *
=
2.0
;
z
-=
vec2
(
1.0
,
1.0
)
;
float
aspectRatio
=
u_sprite_size
.
x
/
u_sprite_size
.
y
;
z
.
x *
=
aspectRatio
;
vec2
c
=
vec2
(
-
0.76
,
0.15
)
;
float
it
=
0.0
;
// Keep track of what iteration we reached
for
(
int
i
=
0
;
i
<
iterations
;
++
i
)
{
// zn = zn-1 ^ 2 + c
// (x + yi) ^ 2 = x ^ 2 - y ^ 2 + 2xyi
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
c
;
if
(
dot
(
z
,
z
)
>
4.0
)
{
// dot(z,z) == length(z) ^ 2 only faster to compute
break
;
}
it
+=
1.0
;
}
vec3
color
=
vec3
(
0.0
,
0.0
,
0.0
)
;
// initialize color to black
if
(
it
<
float
(
iterations
)
)
{
color
.
x
=
sin
(
it
/
3.0
)
;
color
.
y
=
cos
(
it
/
6.0
)
;
color
.
z
=
cos
(
it
/
12.0
+
3.14
/
4.0
)
;
}
gl_FragColor
=
vec4
(
color
,
1.0
)
;
}
[完整代码
]
(
https
:
//www.weheartswift.com/wp-content/uploads/2015/06/MandelbrotTutorial-Challenge-2.zip)
3
.
添加一个点
c的
uniform变量,使用户可以用两个手指改变其值。
*
*提示
*
*
用
UIPanGestureRecognizer来检测两个手指的范围。你需要标准化手势识别器传来的结果。
*
*答案
*
*
|
class GameViewController: UIViewController, UIScrollViewDelegate {
…
var c: GLKVector2 = GLKVector2Make(0, 0)
1
2
3
4
5
6
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8
9
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16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
|
override
func
viewDidLoad
(
)
{
.
.
.
let
panGr
=
UIPanGestureRecognizer
(
target
:
self
,
action
:
"didPan:"
)
panGr
.
minimumNumberOfTouches
=
2
view
.
addGestureRecognizer
(
panGr
)
}
func
didPan
(
panGR
:
UIPanGestureRecognizer
)
{
var
translation
=
panGR
.
translationInView
(
view
)
translation
.
x
/=
view
.
frame
.
size
.
width
translation
.
y
/=
view
.
frame
.
size
.
height
c
=
GLKVector2Make
(
Float
(
translation
.
x
)
+
c
.
x
,
Float
(
translation
.
y
)
+
c
.
y
)
let
cUniform
=
node
.
shader
!
.
uniformNamed
(
"c"
)
!
cUniform
.
floatVector2Value
=
c
panGR
.
setTranslation
(
CGPointZero
,
inView
:
view
)
}
}
|
1
2
3
4
5
6
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23
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27
28
29
30
31
32
33
|
<
br
/
>
[完整代码
]
(
https
:
//www.weheartswift.com/wp-content/uploads/2015/06/MandelbrotTutorial-Challenge-3.zip)
4
.
用一个图片来给
julia分形涂色。有很多方法都可以实现,其中有一个很有意思的方法如下:
1.
每一次循环都从图片里得到对应
z的颜色。如果颜色不是透明的就跳出循环。
2.
如果跑完所有循环,得到的颜色依旧不是透明的,那么就用它来填色对应的像素。
3.
如果是透明的,那么就用另外一个公式来填点的颜色。比如标准化过的循环次数。
下面是一个用兔子照片来填色的
julia分形。
!
[
Bunny
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/0be3f31e3f64d34053ad0627224aebcb37f53e7b/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30352f62756e6e792e706e67)
!
[兔子
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/0be3f31e3f64d34053ad0627224aebcb37f53e7b/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30352f62756e6e792e706e67)
!
[
Fractal
Bunny
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/cee740f50001ef98b64243995fb580caf2746bb0/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30352f62756e6e794672616374616c2e706e67)
!
[分形兔子
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/cee740f50001ef98b64243995fb580caf2746bb0/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30352f62756e6e794672616374616c2e706e67)
*
*
Hint*
*
*
*提示
*
*
你需要再添加一个
Texture类型的
uniform变量,命名为
image。你可以用
`
vec4
color
=
texture2D
(
image
,
p
)
`
来得到
texture在
p位置的颜色。
*
*答案
*
*
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
class
GameViewController
:
UIViewController
,
UIScrollViewDelegate
{
.
.
.
override
func
viewDidLoad
(
)
{
.
.
.
let
imageUniform
=
node
.
shader
!
.
uniformNamed
(
"image"
)
!
imageUniform
.
textureValue
=
SKTexture
(
imageNamed
:
"bunny"
)
}
.
.
.
}
|
1
|
<
br
/
>
|
1
2
3
4
5
6
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8
9
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18
19
20
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22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
|
vec4
getColor
(
vec2
p
)
{
if
(
p
.
x
>
0.99
||
p
.
y
>
0.99
||
p
.
x
<
0.01
||
p
.
y
<
0.01
)
{
return
vec4
(
0.0
)
;
}
return
texture2D
(
image
,
p
)
;
}
void
main
(
)
{
#define iterations 128
vec2
position
=
v_tex_coord
;
// gets the location of the current pixel in the intervals [0..1] [0..1]
position
.
y
=
1.0
-
position
.
y
;
vec2
z
=
offset
+
position
/
zoom
;
z *
=
2.0
;
z
-=
vec2
(
1.0
,
1.0
)
;
float
aspectRatio
=
u_sprite_size
.
x
/
u_sprite_size
.
y
;
z
.
x *
=
aspectRatio
;
vec2
c
=
vec2
(
-
0.76
,
0.15
)
;
vec4
color
=
vec4
(
0.0
)
;
// initialize color to black
float
it
=
0.0
;
// Keep track of what iteration we reached
for
(
int
i
=
0
;
i
<
iterations
;
++
i
)
{
// zn = zn-1 ^ 2 + c
// (x + yi) ^ 2 = x ^ 2 - y ^ 2 + 2xyi
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
c
;
color
=
getColor
(
z
)
;
if
(
dot
(
z
,
z
)
>
4.0
||
color
.
w
>
0.1
)
{
// dot(z,z) == length(z) ^ 2 only faster to compute
break
;
}
it
+=
1.0
;
}
if
(
color
.
w
<
0.1
)
{
float
s
=
it
/
80.0
;
color
=
vec4
(
s
,
s
,
s
,
1.0
)
;
}
gl_FragColor
=
color
;
}
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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16
17
18
|
<
br
/
>
[完整代码
]
(
https
:
//www.weheartswift.com/wp-content/uploads/2015/06/MandelbrotTutorial-Challenge-4.zip)
5
.类比分形,实验一下
Mandelbrot的公式。
*
*这个是开放性的挑战。
*
*以下提供了两个例子
*
*燃烧之船的分形
*
*
!
[
Burning
Ship
]
(
https
:
//camo.githubusercontent.com/f91ac892791b93dfc03df9b4237fe3ed56d280f5/68747470733a2f2f7777772e7765686561727473776966742e636f6d2f77702d636f6e74656e742f75706c6f6164732f323031352f30352f6275726e696e67536869702e706e67)
*
*
Formula*
*
`
zn
=
abs
(
zn
-
12
+
c
)
`
*
*公式
*
*
`
zn
=
abs
(
zn
-
12
+
c
)
`
*
*
GLSL*
*
*
*
GLSL*
*
|
z = vec2(z.x * z.x – z.y * z.y, 2.0 * z.x * z.y);
z += c;
z = abs(z);`
源代码
Sierpinski Julia
公式 zn = zn-12 + 0.5 * c / (zn-12)
GLSLS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
vec2
powc
(
vec2
z
,
float
p
)
{
vec2
polar
=
vec2
(
length
(
z
)
,
atan
(
z
.
y
,
z
.
x
)
)
;
polar
.
x
=
pow
(
polar
.
x
,
p
)
;
polar
.
y *
=
p
;
return
vec2
(
polar
.
x *
cos
(
polar
.
y
)
,
polar
.
x *
sin
(
polar
.
y
)
)
;
}
void
main
(
)
{
.
.
.
z
=
vec2
(
z
.
x *
z
.
x
-
z
.
y *
z
.
y
,
2.0
*
z
.
x *
z
.
y
)
;
z
+=
0.5
*
c *
powc
(
z
,
-
2.0
)
;
.
.
.
}
|