Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf

分类:Unity3D游戏开发Java基础

前几天有位网友问我关于Unity3D里面使用Protobuf的方法,一时有事拖到现在才写这篇文章,不好意思哈。

本文测试环境:

系统:WINDOWS 7(第3、6步)、OS X 10.9(第4步)

软件:VS 2012(第3、6步)、Eclipse(第5、6步)

硬件:iPad 2(第4步)、Macbook Pro Mid 2012(第4步)


文章目录:

1、关于Protobuf的C#实现

2、为什么有些Protobuf发布到iOS就用不了,甚至有些在PC都用不了?

3、手动处理C#版本的Protobuf

    3.1、创建一个C#工程,先手动创建每一个要通过Protobuf序列化或反序列化的数据模型类,然后导出dll

    3.2、创建一个用于序列化的C#工程,然后运行生成dll

    3.3、将上面两个工程生成的dll拖到unity中

4、在Unity中反序列化Protobuf

5、服务端Java也用Protobuf

6、太烦了?!客户端也要自动处理Protobuf


1、关于Protobuf的C#实现

首先,U3D里面Protobuf使用的是C#的实现,那么目前有几个可选的C#实现:

C#: http://code.google.com/p/protobuf-csharp-port
C#: http://code.google.com/p/protosharp/
C#: https://silentorbit.com/protobuf/
C#/.NET/WCF/VB: http://code.google.com/p/protobuf-net/


我这里选用的是http://code.google.com/p/protobuf-net/(你可以在https://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list 这里下载到他的代码和工具),它比较好的一点是,提供了各种平台的支持,解压后在“Full”目录中可以看到各个平台的支持。(现在google被各种封杀,如果你打不开上面的地址,可以下载我上传到CSDN的,里面的csharp文件夹就是各个平台的protobuf需要的dll,点击下载protobuf-net)。

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第1张图片

看到里面的unity了吗,它里面的protobuf-net.dll将是我们准备用到的。


2、为什么有些Protobuf发布到iOS就用不了,甚至有些在PC都用不了?

a、Protobuf使用了JIT,即在运行时动态编译,而这个特性在Unity发布到iOS时候是不支持的。因此,会导致你在PC上可以正常运行,发布到iOS就有问题。

b、Protobuf是基于.net 2.0以上框架写的,而Unity仅支持.net 2.0,或者有些使用2.0中比较多的特性,而你在Unity中发布设置了.net 2.0的子集。后者你只需要在Player setting中修改设置就可以了。

上面两项也可适用于其它第三方类库,如果你自己下载了一个在PC上或C#里面能正常使用的类库,在U3D里面就不能用了,那么请检查是否是上面两条原因导致的。


3、手动处理C#版本的Protobuf

知道了上面问题,我们只要选一个.net2.0的Protobuf,然后它又不是JIT,那就可以正常使用了。

这里用的思路是:

    3.1、创建一个C#工程,先手动创建每一个要通过Protobuf序列化或反序列化的数据模型类,然后导出dll

        以VS为例,首先,创建一个类库工程:“文件”>"新建">"项目">"类库"(记得选择 .net framework 2.0)

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第2张图片

将unity的protobuf的dll添加到项目引用

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第3张图片

然后假设你有一个类WorkerInfo是需要通过Protobuf进行序列化和反序列化的,那么创建一个WorkerInfo类,内容如下:

[csharp] view plain copy
  1. using System;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using System.Text;  
  4. using ProtoBuf;  
  5. namespace Com.YourCompany.Project.Proto.Module{  
  6.     [ProtoContract]  
  7.     public class WorkerInfo {   
  8.   
  9.   
  10.         [ProtoMember(1)]  
  11.         public int workerId;  
  12.   
  13.   
  14.         [ProtoMember(2)]  
  15.         public int leftClosingTimeSec;  
  16.   
  17.   
  18.         [ProtoMember(3)]  
  19.         public int buildingId;  
  20.   
  21.   
  22.     }  
  23. }  
按下Shift+F6生成dll,在项目的bin\Debug目录下就可以找到ProtoModelDLL.dll了


    3.2、创建一个用于序列化的C#工程,然后运行生成dll
        也是以VS为例,首先创建一个控制台应用程序:“文件”>"新建">"项目">"控制台应用程序"(记得选择 .net framework 2.0)

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第4张图片

将Protobuf和3.1生成的dll添加到引用

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第5张图片

在项目生成的Program.cs中写入:

[csharp] view plain copy
  1. using System;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using System.Text;  
  4. using ProtoBuf.Meta;  
  5. using ProtoBuf;  
  6. using ProtoBuf.Compiler;  
  7. using Com.YourCompany.Project.Proto.Module;  
  8.   
  9.   
  10. namespace ProtoModelSerializerCreator  
  11. {  
  12.     class Program  
  13.     {  
  14.         static void Main(string[] args)  
  15.         {  
  16.             var model = TypeModel.Create();  
  17.   
  18.             model.Add(typeof(object), true);  
  19.             model.Add(typeof(WorkerInfo), true);  
  20.   
  21.             model.AllowParseableTypes = true;  
  22.             model.AutoAddMissingTypes = true;  
  23.             model.Compile("ProtoModelSerializer""ProtoModelSerializer.dll");  
  24.         }  
  25.     }  
  26. }  

然后ctrl+F5运行,这时候你就可以在bin\Debug中看到ProtoModelSerializer.dll。

    3.3、将上面两个工程生成的dll(ProtoModelDLL.dll和ProtoModelSerializer.dll)以及protobuf-net.dll拖到unity中

        怎么用?看第4步

4、在Unity中反序列化Protobuf

由于一般游戏客户端请求的数据量比较简单,也比较少,因此我们前端请求是不直接二进制请求。而前端收到后端返回才采用了Protobuf,因此。这里只讨论Protobuf的反序列化。

代码很简单,下面写个测试代码:

[csharp] view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using ProtoBuf.Meta;  
  4. using Com.YourCompany.Project.Proto.Module;  
  5. using System.IO;  
  6. using Com.Duoyu001.Proto.Building;  
  7. using Com.Duoyu001.Proto.Worker;  
  8.   
  9. public class TestProto : MonoBehaviour  
  10. {  
  11.   
  12.     // init  
  13.     void Start ()  
  14.     {  
  15.         byte[] dataFromServ = new byte[]{8, 233, 7, 16, 100, 24, 1};    //these bytes are generated by server  
  16.           
  17.         RuntimeTypeModel serializer = ProtoModelSerializer.Create ();  
  18.         System.IO.MemoryStream memStream = new System.IO.MemoryStream ();  
  19.         WorkerInfo w = new WorkerInfo ();  
  20.         serializer.Deserialize (memStream, w, w.GetType ());    //asign value to proto model  
  21.           
  22.         Debug.Log (w.workerId + ", " + w.buildingId + ", " + w.leftClosingTimeSec);  
  23.     }  
  24. }  

运行后Unity控制台输出了worker的信息。代码中的dataFromServ字节数组的内容实际应该是通信时候后端返回的。这里测试就不涉及Socket通信的知识了。

5、服务端Java也用Protobuf

看到一个客户端用Protobuf这么麻烦,那后端会怎样呢?其实后端是比较简单的,有Google官方的支持。

下载:https://code.google.com/p/protobuf/downloads/list

下完解压是这样的(2.5.0):

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第6张图片

进入“protobuf-2.5.0\java”文件夹,里面是一个maven项目,你直接用maven clean install在target目录就会生成一个protobuf-java-2.5.0.jar的jar包了,没maven的在这里下载吧,我用maven生成的http://download.csdn.net/detail/kakashi8841/6723689。这个要时候导入你的Java项目。就可以了。

然后你写一个proto文件,调用“protobuf-2.5.0\src”里面的protoc.exe进行生成,它会帮你生成一个java文件。(详细看https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/javatutorial),我这里有提供一个bat,用于调用protoc来生成java文件的,手动输入的话太麻烦了。在windows下把它保存到.bat然后双击运行就可以了。

[vb] view plain copy
  1. @echo off  
  2. echo ** setting runtime variable  
  3.   
  4. REM _protoSrc 是你的proto文件目录的位置  
  5. set _protoSrc=F:\project_proto_src\trunk\xgame-controllers\protos  
  6.   
  7. REM protoExe 是用于从proto生成java的protoc.exe程序的位置  
  8. set protoExe=C:\Users\john\Desktop\protobuf-2.5.0\src\protoc.exe  
  9.   
  10. REM java_out_file 存放生成的Java文件目录的位置  
  11. set java_out_file=F:\project_proto_src\trunk\xgame-controllers\src\main\java\  
  12.   
  13. for /R "%_protoSrc%" %%i in (*) do (   
  14.     set filename=%%~nxi   
  15.     if "%%~xi"  == ".proto" (  
  16.         %protoExe% --proto_path=%_protoSrc% --java_out=%java_out_file% %%i  
  17.     )  
  18. )  

OK啦,这样你只要把生成的Java复制到或直接生成到你的Java项目源码目录中,然后就可以使用了。比如:
以前面说的WorkerInfo为例
[java] view plain copy
  1. package com.duoyu001.xgame;  
  2.   
  3. import java.util.Arrays;  
  4.   
  5. import com.duoyu001.xgame.worker.proto.WorkerInfoBuilder.WorkerInfo;  
  6.   
  7. public class TestProto {  
  8.   
  9.     public static void main(String[] args) {  
  10.         WorkerInfo w = WorkerInfo.newBuilder().setBuildingId(1)  
  11.                 .setLeftClosingTimeSec(100).setWorkerId(1001).build();  
  12.         byte[] byteArray = w.toByteArray();  
  13.         System.out.println(Arrays.toString(byteArray));  
  14.     }  
  15. }  

控制台就会输出:
Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第7张图片

细心的同学会发现这里的字节和上面的“8, 233, 7, 16, 100, 24, 1”有点不太一样。第二个数字分别为-23和233.

其实,这个只是byte的有无符号的表示差异而已。

他们的二进制表示都是:11101001


6、太烦了?!客户端也要自动处理Protobuf

我们看到客户端没加一个类,都需要在两个VS项目中增加代码,而后端是直接根据proto文件生成代码的。这样,好像有点不公平,而且这样前后端还是可能会写出不一样的结构。其实用protobuf我个人觉得最大的好处:

    a、数据量小

    b、通过proto模板生成代码,减少前后端联调

但是现在只是后端减少了工作,前端并没有减少,因此第二个好处不是很明显。

那好吧。我没有就这样满足。因此,我决定,前端也要根据proto来生成cs文件。

因此,我使用Java编写了一个解析Proto文件的工具,并且根据proto生成cs文件,然后用bat调用vs的命令行执行vs项目的构建,最后生成两个dll。

我把上面的命令都整合到一个bat中,因此这个bat的任务是:

执行java程序,把proto文件生成cs文件。

调用vs接口构建两个vs项目,生成两个dll。

通过svn把这两个dll提交到客户端的主干上。

调用上面根据proto生成java的bat片段,生成java代码。

通过svn把生成的java代码提交到服务端主干上。

因此,这样一来,现在只要编写好proto文件,然后双击bat,前后端就都可以通过更新svn来获取最新的Protobuf数据对象。


bat运行

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第8张图片

根据proto生成cs文件并编译执行两个vs项目,然后把生成的dll提交到svn上

Unity3D客户端和Java服务端使用Protobuf_第9张图片

生成java代码并提交svn

这一步相关操作大家有兴趣可以自行试试,有问题欢迎在本博客讨论。

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