Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

Per-Platform Overrides 按平台覆盖

         当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值。


Default settings for all platforms. 所有平台的默认设置


  • Max Texture Size 最大纹理尺寸:导入纹理的最大尺寸。美工师往往更愿意使用巨大的纹理——用这个调整纹理降到合适的大小。
  • Texture Format 纹理格式:用于纹理的内部表示。这是一个大小和质量之间的权衡。在下面的例子中我们展示了一个256 x 256像素的纹理的最终尺寸:
  •     Compressed 压缩:压缩RGB纹理,这是最常见的漫反射纹理格式。每像素4位(256x256的纹理大小为32 KB)。(4位就只有16种颜色)
  •     16 bit:低质量的真彩色。拥有16个级别的红、绿、蓝和alpha。
  •     Truecolor 真彩色:真彩色,这是最高的质量。256x256的纹理大小为256 KB。(32位色彩)
如果你已设置了纹理类型为高级,则纹理格式会有不同的值。
Desktop
  • Texture Format纹理格式:用于纹理的内部格式。在大小和质量之间权衡。在下列的例子中,我们使用了在游戏中纹理的最终大小为256x256像素。
  •     RGB Compressed DXT1:压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed DXT5:压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1 字节/像素(64 KB 256x256)
  •     RGB 16 bit:65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
  •     RGB 24 bit:真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
  •     Alpha 8 bit:高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
  •     RGBA 16 bit:低质量真彩色。有16级红,绿,蓝和alpha。压缩的DXT5格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
  •     RGBA 32 bit:高质量真彩色带alpha(256 KB 256x256),这个文件很大。大多数情况下,DXT5提供足够的质量,文件大小要小得多。这个主要用于法线贴图,DXT压缩往往带有一个可见的质量损失。
iOS
  • Texture Format:用于纹理的内部格式。在大小和质量之间权衡。在下列的例子中,我们使用了在游戏中纹理的最终大小为256x256像素。
  •     RGB Compressed:PVRTC 4位,压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed PVRTC 4 bits:压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。4 位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGB Compressed PVRTC 2 bits:压缩的RGB纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理。2 位/像素(16 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed PVRTC 2 bits:压缩的RGBA纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理和高光控制纹理。2 位/像素(16 KB 256x256)
  •     RGB Compressed DXT1:压缩的RGB纹理。 在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
  •     RGBA Compressed DXT5:压缩的RGBA纹理。在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
  •     RGB 16 bit:65万颜色不带alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
  •     RGB 24 bit:真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
  •     Alpha 8 bit:高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
  •     RGBA 16 bit:低质量真彩色。具有16级的红、绿、蓝和alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但如果需要精确的alpha通道,会更方便。(128 KB 256x256)
  •     RGBA 32 bit:真彩色带alpha - 这是最高质量。256KB 256x256,这个是很消耗性能的。大多数情况下,PVRTC格式提供足够的质量,但有更小的文件大小。
Android
  • Texture Format:用于纹理的内部格式。在大小和质量之间权衡。在下列的例子中,我们使用了在游戏中纹理的最终大小为256x256像素。
  •     RGB Compressed DXT1:压缩的RGB纹理。支持Nvidia Tegra。4位/像素(32 KB 256x256) ;
  •     RGBA Compressed DXT5:压缩的RGBA纹理。支持Nvidia Tegra。6位/像素(64 KB 256x256) ;
  •     RGB Compressed ETC 4 bits:压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并且支持所有的OpenGL ES 2.0 GPU,但它不支持Alpha。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGB Compressed PVRTC 2 bits:压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed PVRTC 2 bits:压缩的RGBA纹理。支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
  •     RGB Compressed PVRTC 4 bits:压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed PVRTC 4 bits:压缩的RGBA纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGB Compressed ATC 4 bits:压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。4位/像素(32 KB 256x256)
  •     RGBA Compressed ATC 8 bits:压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。6位/像素(64 KB 256x256)
  •     RGB 16 bit:65万颜色不带alpha。比压缩的格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
  •     RGB 24 bit:真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
  •     Alpha 8 bit:高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
  •     RGBA 16 bit:低质量真彩色。默认压缩的纹理带有alpha通道(128 KB 256x256)
  •     RGBA 32 bit:真彩色带alpha - 这是高质量压缩的纹理带有alpha通道。(256 KB 256x256)
       除非你是针对一个特定的硬件,像Tegra,我们建议你使用ETC1压缩。如果需要可以储存额外的alpha通道并仍能得到较低的纹理占用空间。如果你一定要储存alpha通道在纹理中,RGBA16位是所有的硬件​​厂商所支持的压缩。
       如果你的应用程序采用一个不支持的纹理压缩,纹理将解压到RGBA32并连同压缩的那些储存在内存中。因此,这种情况下将失去解压纹理时间并消耗内存储存它们两次,也有可能非常影响渲染性能。


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