使用用例捕获需求

   本文来自我提供用例培训的PPT。本文内容包括
1.用例基本概念
2.用例的作用
3.从何处发现用例线索
4.如何发现用例
5.编写用例的准则
6.如何判断系统用例是否有效

1.用例基本概念
(1)需求分析(用例技术)、系统分析(OOA)、系统设计(OOD)、系统实现(OOP)
(2)用例的主要作用是:用来捕获系统的高层次(High Level)用户功能性需求
(3)用例从用户的视角描述了在逻辑上相对完整的一个功能流程。用例演示了人们如何使用系统。
(4)用例 VS 功能列表。
(5)用例最主要的价值在于:它强调了用户的目标和观点
(6)用例表示法:用例图和用例文本
   举例:POS系统处理销售用例图:
   使用用例捕获需求_第1张图片
   POS系统处理销售的用例文本:
1.顾客携带所购买的商品到达收银台。
2.收银员开始一次新的销售交易。
3.收银员输入商品条码。
4.系统逐条记录出售的商品,并显示该商品的描述、价格和累计金额。 价格通过一组价格规则来计算。
 收银员重复3~4步,直到输入结束。
5.系统显示总额。
6.收银员告知顾客总额,并请顾客付款。
7.顾客付款,系统处理支付。
8.系统记录完整的销售信息,并将信息通知给帐务系统和库存系统。
9.系统打印票据。
10.顾客携带商品和票据离开。

(7)场景。
场景是用例执行的一条路径。
主(成功)场景、交替(扩展)场景
通常,一个用例包含一个主场景和多个(或0个)扩展场景。
用例的主场景不要超过十步。
用例的最大价值不在于主场景,而是在于备选行为。主场景可能只占用例长度的四分之一到十分之一。

2.用例的作用
   在使用UML的整个软件开发过程中,用例处于一个中心地位。
(1)工作量的预估需要依据当前发现的用例。
(2)界面(UI)是在用例的辅助下进行设计
(3)很多类是根据用例来发现的
(4)用例的场景描述是创建时序图和协作图的依据。
(6)测试实例是根据用例来生成的
(7)整个开发的管理和任务分配,需要依据用例来进行组织

3.从何处发现用例线索
(1)蓝图文档。
(2)预排文档。
(3)域术语表。
(4)与域专家和终端用户会谈。
(5)功能规范和工作陈述。

4.如何发现用例
(1)确定谁会直接使用该系统。这些都是参与者
(2)选取其中一个参与者
(3)定义该参与者希望系统做什么。参与者希望系统做的每件事成为一个用例
(4)对每件事来说,参与者何时会使用系统,使用的过程中通常会发生什么,这就是用例的基本过程(主成功场景)
(5)描述该用例的基本过程。(此时,可能会发现更多的参与者)
(6)考虑一些可变情况,把他们创建为扩展场景。
(7)重复步骤2~6,以找出每一个用例。

5.编写用例的准则
(1)准则1:用例不是图形而是文本
   用例建模的主要活动是编写文本,而非创建图形。唯有文本才可以完整地描述一个用例。
文本和图形是相互补充的两个方面,我们可以通过图形来快速浏览、检视所有用例,如果需要深入到一个用例的细节,则可以阅读相应的用例文本。
(2)准则2:以本质风格编写用例
例子:收银员登录
   具体风格:比如界面上的TextBox、Button
   本质风格:
   a.收银员标志自己的身份
   b.系统对此身份进行认证
   编写用例时,需要屏除用户界面并且关注参与者的意图。以具体风格编写用例会造成对以后设计的潜在约束,如果没有这些约束,设计者能更自由地建立一个正确实现客观可见行为的系统,并为突破性方案的出现提供了可能性。
(3)准则3:编写黑盒用例
   黑盒用例不对系统内部工作、构件或设计进行描述,相反,它通过职责来描述系统。
   用例规定了系统必须做什么(行为和功能性需求),而不必决定系统如何去做(设计)。在用例建模中,应避免进行“如何”的决策。
(4)准则4:从参与者的角度来定义用例
   面向用例的需求与传统的功能列表式需求之间最显著的区别在于actor ,系统之所以存在是因为actors 要通过与该系统进行交互来实现某些目标。
   系统的视点=》actor视点
(5)准则5:编写简洁的用例

6.如何判断系统用例是否有效
  如果系统用例能通过下列三个测试,则表明该系统用例有效。
(1)老板测试  (避免用例的层次太低)
(2)EBP(基本业务过程)测试  (避免时间过长或过短、避免步骤过多或过少)
(3)规模测试 (避免规模过小或过大)

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