cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 .

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我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文。
1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。
(1)适配策略
2.0版本提供了三种适配策略:
kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。
kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。
kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。
可以根据自己的要求选择。
(2)VisibleSize和VisibleOrigin
getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。
getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。
(3)DesignResolutionSize
DesignResolutionSize是一个比较重要的概念,其实2.0版本的适配跟1.0版本原理差不多,都是按比例进行缩放。这个DesignResolutionSize表示设计方案,就是你的游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。因此,这个值也应该是动态的,如果是横屏游戏则高度肯定是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率,下面的demo会给出使用方法。
(4)设置相对位置
在游戏中使用相对位置设置坐标的好处是显而易见的,这样就不需要为每个分辨率都定义一套坐标了。首先得定义一些参考点,引擎的TestCpp例子中就提供了一种方法,以屏幕上可视区域的9个点作为参考点,相当于在该矩形内写一个米字,这9个点分别是:左上、左、左下、下、右下、右、右上、上、中心。

2. 下面来实现一个简单的demo,首先创建一个win32工程,这个就不详述了。
(1)创建一个AppMacros.h文件,定义了一些宏,源码如下:

(2)接下来修改AppDelegate.cpp文件的applicationDidFinishLaunching函数,添加以下代码:

(3)创建VisibleRect.h和VisibleRect.cpp文件,封装了获取那9个点坐标的函数,比较简单。代码如下:
VisibleRect.h


(4)修改HelloWorldScene.cpp的init函数,使用相对位置设置坐标。

(5)创建窗口,main.cpp的主要内容:

OK,到此为止,代码部分已经完成了,下面看看在各种分辨率和不同策略下的效果图:
1. kResolutionShowAll策略
(1)2048×1536

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第1张图片

(2)1024×768


(3)480×320

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第2张图片

(4)800×480

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第3张图片

(5)1280×800

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第4张图片

(6)960×640

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第5张图片

2. kResolutionExactFit策略
1280×768分辨率

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第6张图片

3. kResolutionNoBorder策略

1280×768分辨率

cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率 ._第7张图片


demo源码:http://download.csdn.net/detail/zhoujianghai/4847206

 

 

从上一个手机游戏的开发中我已经知道,自适应不同分辨率是手游开发面临的大问题

我们要解决的问题就是如果用一份代码,编译出可以跑在各种分辨率的设备上的应用

其实要解决这个问题,我们的解决方案是:

(1)设置3种分辨率的资源——高、中、低来应用各种各样的分辨率

(2)根据目标设备的分辨率,我们从高、中、低资源中选择一种,并进行一定的缩放

所以代码要解决的问题是:

(1)如何根据设置的分辨率选择不同的资源目录

(2)如何进行缩放、缩放系数如何计算

 

明确了上面的问题,我们来看cocos2d-x中是如何解决的

我们看官方的hello例子:

AppDelegate.cpp中:

  1. pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionExactFit);

这句代码是解决问题(2)的

DesignResolutionSize表示设计方案,就是你的游戏完美支持的分辨率方案
,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。
因此,这个值也应该是动态的

第3个参数kResolutionNoBorder 是适配策略中的一种:
2.0版本提供了三种适配策略:
(1)kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。
(2)kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。
(3)kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。
可以根据自己的要求选择。
 
 
  1. if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
  2. {
  3. searchPath.push_back(largeResource.directory);
  4. pDirector->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
  5. }
  6. // if the frame's height is larger than the height of small resource size, select medium resource.
  7. else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
  8. {
  9. searchPath.push_back(mediumResource.directory);
  10. pDirector->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
  11. }
  12. // if the frame's height is smaller than the height of medium resource size, select small resource.
  13. else
  14. {
  15. searchPath.push_back(smallResource.directory);
  16. pDirector->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
  17. }
这个代码是解决问题(1)的--即自动选择资源目录。
而且它也为问题(2)服务了:setContentScaleFactor设置了缩放比率因子
因为你选择了不同的资源图片,图片的宽高、宽高比不一样,缩放比率因子就应该重新计算
 
 
有的朋友在main.cpp中设置 eglView->setFrameSize(1024, 600);
不同的分辨率,发现有时候不能全屏显示
为什么呢?这还要改AppMacros.h下的,代码
  1. #define TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE  DESIGN_RESOLUTION_480X320
 
 
发布应用的时候,应用里其实只有一份资源代码(而不是高中低三份资源都打到一个包里)
 
 
 
 

 

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