北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替

研究生开设了虚拟现实这门课,抱着试一试的态度选了,由于本科学过软件学院开设的《交互式图形程序设计》(李红松老师教的),当时开发用的是DX9+VS2008 一套微软的东西,如今这门课要求用OpenGL还有点不习惯。当然,问过李凤霞老师,DX9完全可以实现opengl的功能,不过既然大家都用opengl,那就试试吧。

首先是配置开发环境,在网上搜索了一番,发现需要以下几个文件

glut.h

glut.lib

glut32.lib

glut.dll

glut32.dll

glaux.h

glaux.lib

把这些文件分别放入VS2008的文件夹下,我的是 D:\visual_studio_2008\VC  .h文件放入D:\visual_studio_2008\VC\include\GL  ; .lib文件放入D:\visual_studio_2008\VC\lib ; .dll放入C:\Windows\System32。 把这些都弄好后,接下来就只需要在VS2008中进行配置即可。

创建一个新的win32 控制台程序,然后进入项目菜单项中进行配置,截图如下:


北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替_第1张图片



北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替_第2张图片


完成这些配置后,创建一个新cpp文件,贴上李老师给的学生代码:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#pragma comment( lib, "GLut32.lib" )
#pragma comment( lib, "GLaux.lib" )
#include <windows.h>	// Windows的头文件
#include <stdio.h>		// 标准输入/输出库的头文件 (新增)
#include <gl\gl.h>		// OpenGL32库的头文件
#include <gl\glu.h>		// GLu32库的头文件
#include <gl\glaux.h>	// GLaux库的头文件

HGLRC		hRC=NULL;			// 永久着色描述表
HDC			hDC=NULL;			// 私有GDI设备描述表
HWND		hWnd=NULL;			// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE	hInstance;			// 保存程序的实例

bool	keys[256];				// 用于键盘例程的数组
bool	active=TRUE;			// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;		// 全屏标志缺省设定成全屏模式
int		FSpeed=3;				// 红篮交换帧频的速度,越大越慢
int		FrameSpeed=FSpeed;		
float	RSpeed=4.0f;			// 旋转速度,越大越快
float	Rot=0.0f;

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		// 重置并初始化GL窗口大小
{
	if (height==0)										// 防止被零除
	{
		height=1;										// 将Height设为1
	}

	glViewport(0,0,width,height);						// 重置当前的视口(Viewport)

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置投影矩阵

	// 计算窗口的外观比例
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)										// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 真正精细的透视修正
	return TRUE;										// 初始化 OK
}

//画导弹模型
void drawMissile(void)
{

	float scale=0.06;
	float P[3]={0*scale,0*scale,13*scale};	//导弹顶点
//	float Pr[3]={9,0,0};//导弹尾点

	float A[3]={ 1*scale, 1.732*scale, 7*scale};	//前六边形
	float B[3]={ 2*scale, 0*scale    , 7*scale};
	float C[3]={ 1*scale,-1.732*scale, 7*scale};
	float D[3]={-1*scale,-1.732*scale, 7*scale};
	float E[3]={-2*scale, 0*scale    , 7*scale};
	float F[3]={-1*scale, 1.732*scale, 7*scale};

	float Ar[3]={ 1*scale, 1.732*scale, -7*scale};	//后六边形
	float Br[3]={ 2*scale, 0*scale    , -7*scale};
	float Cr[3]={ 1*scale,-1.732*scale, -7*scale};
	float Dr[3]={-1*scale,-1.732*scale, -7*scale};
	float Er[3]={-2*scale, 0*scale    , -7*scale};
	float Fr[3]={-1*scale, 1.732*scale, -7*scale};


	//四个尾翼,每个尾翼4个点
	float WY[4][4][3]={
		{{2*scale  ,0*scale  ,3*scale},{3.5*scale  ,0*scale    ,-5.5*scale},{4*scale  ,0*scale    ,-9*scale},{2*scale   ,0*scale  ,-8*scale}},
		{{0*scale  ,1.732*scale  ,3*scale},{0*scale    ,3.5*scale  ,-5.5*scale},{0*scale    ,4*scale  ,-9*scale},{0*scale   ,1.732*scale  ,-8*scale}},
		{{-2*scale ,0*scale  ,3*scale},{-3.5*scale ,0*scale    ,-5.5*scale},{-4*scale ,0*scale    ,-9*scale},{-2*scale  ,0*scale  ,-8*scale}},
		{{0*scale  ,-1.732*scale ,3*scale},{0*scale    ,-3.5*scale ,-5.5*scale},{0*scale    ,-4*scale ,-9*scale},{0*scale   ,-1.732*scale ,-8*scale}}
	};	//1


		//glColor3f(1,0,0);
		glBegin(GL_TRIANGLES);	//画顶盖=========================
			//glShadeModel(GL_SMOOTH);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(A);
			glVertex3fv(F);
		glEnd();
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(F);
			glVertex3fv(E);
		glEnd();
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(E);
			glVertex3fv(D);
		glEnd();
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(D);
			glVertex3fv(C);
		glEnd();
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(C);
			glVertex3fv(B);
		glEnd();
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3fv(P);
			glVertex3fv(B);
			glVertex3fv(A);
		glEnd();

		//画弹身===================================
		//glColor3f(0.5,0.5,0.5);
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(A);
			glVertex3fv(Ar);
			glVertex3fv(Fr);
			glVertex3fv(F);
		glEnd();
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(F);
			glVertex3fv(Fr);
			glVertex3fv(Er);
			glVertex3fv(E);
		glEnd();
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(E);
			glVertex3fv(Er);
			glVertex3fv(Dr);
			glVertex3fv(D);
		glEnd();
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(D);
			glVertex3fv(Dr);
			glVertex3fv(Cr);
			glVertex3fv(C);
		glEnd();
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(C);
			glVertex3fv(Cr);
			glVertex3fv(Br);
			glVertex3fv(B);
		glEnd();
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3fv(B);
			glVertex3fv(Br);
			glVertex3fv(Ar);
			glVertex3fv(A);
		glEnd();

		//画底盖
		glBegin(GL_POLYGON);
			glVertex3fv(Ar);
			glVertex3fv(Br);
			glVertex3fv(Cr);
			glVertex3fv(Dr);
			glVertex3fv(Er);
			glVertex3fv(Fr);
		glEnd();

		//画尾翼========================================
		//glColor3f(0.1,0.5,1.0);
		for(int i=0;i<=3;i++)
		{
		glBegin(GL_QUADS);
			glVertex3f(WY[i][0][0],WY[i][0][1],WY[i][0][2]);
			glVertex3f(WY[i][1][0],WY[i][1][1],WY[i][1][2]);
			glVertex3f(WY[i][2][0],WY[i][2][1],WY[i][2][2]);
			glVertex3f(WY[i][3][0],WY[i][3][1],WY[i][3][2]);
		glEnd();
		}
}


//********************************************************
int DrawGLScene(GLvoid)									//从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();									// 重置当前的模型观察矩阵
	float pos[3];	//物体的位置
	float color[3];	//物体的颜色
	pos[1]=-0.1f;
	pos[2]=-3.0f;
	if(FrameSpeed<=(FSpeed/2))
	{
		pos[0]=-0.02f;
		color[0]=1.0f;
		color[1]=0.0f;
		color[2]=0.0f;
	}
	else
	{
		pos[0]=0.02f;
		color[0]=0.0f;
		color[1]=0.0f;
		color[2]=1.0f;
	}
		glPushMatrix();
		glTranslatef(pos[0],pos[1],pos[2]);
		glColor3f(color[0],color[1],color[2]);
		glRotatef(Rot,1,1,1);//degree X、Y、Z
/*
		glBegin(GL_TRIANGLES);
			glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
			glVertex3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
		glEnd();
*/		
		drawMissile();
		glPopMatrix();

	FrameSpeed--;//帧减一
	if(FrameSpeed<0)FrameSpeed=FSpeed;

	Rot+=RSpeed;
	if(Rot>=360.0f)Rot=0.0f;
	return TRUE;										// 一切 OK
}

//此代码只在程序退出之前调用
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// 正常销毁窗口
{
	if (fullscreen)										// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);								// 显示鼠标指针
	}

	if (hRC)											// 我们拥有着色描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))						// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;										// 将RC设为 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;										// 将 hDC 设为 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;										// 将 hWnd 设为 NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))			// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;									// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}



/*	This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:					*
 *	title			- Title To Appear At The Top Of The Window				*
 *	width			- Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode				*
 *	height			- Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode			*
 *	bits			- Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)			*
 *	fullscreenflag	- Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)	
此过程返回布尔变量(TRUE或FALSE)。
他还带有5个参数:
窗口的标题栏,窗口的宽度,窗口的高度,色彩位数(16/24/32),
和全屏标志(TRUE — 全屏模式,FALSE — 窗口模式)。返回的布尔值告诉我们窗口是否成功创建。
*/
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;			// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;						// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;				// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;				// 窗口风格
	RECT		WindowRect;				// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;			// 将Left 设为 0
	WindowRect.right=(long)width;		// 将Right 设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;				// 将Top 设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;		// 将Bottom 设为要求的高度

	fullscreen=fullscreenflag;			// 设置全局全屏标志

	hInstance			= GetModuleHandle(NULL);				// 取得我们窗口的实例
	wc.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;					// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;							// 设置实例
	wc.hIcon			= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor			= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;									// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= "OpenGL";								// 设定类名字

	if (!RegisterClass(&wc))									// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出并返回FALSE
	}
	
	if (fullscreen)												// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// 确保内存分配
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","kingwise GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;		// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
				MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									// Return FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;								// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;										// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);										// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// 窗体风格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
	// Create The Window
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,							// 扩展窗体风格
								"OpenGL",							// 类名字
								title,								// 窗口标题
								dwStyle |							// Defined Window Style
								WS_CLIPSIBLINGS |					// 必须的窗体风格属性
								WS_CLIPCHILDREN,					// 必须的窗体风格属性
								0, 0,								// 窗口位置
								WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
								WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
								NULL,								// 无父窗口
								NULL,								// 无菜单
								hInstance,							// 实例
								NULL)))								// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=				// pfd 告诉窗口我们所希望的东东
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),				// 上诉格式描述符的大小
		1,											// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式必须支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,							// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,								// 申请 RGBA 格式
		bits,										// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,							// 忽略的色彩位
		0,											// 无Alpha缓存
		0,											// 忽略Shift Bit
		0,											// 无聚集缓存
		0, 0, 0, 0,									// 忽略聚集位
		16,											// 16位 Z-缓存 (深度缓存)  
		0,											// 无模板缓存
		0,											// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,								// 主绘图层
		0,											// 保留
		0, 0, 0										// 忽略层遮罩
	};
	
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();								// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))		// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();								// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))				// 能否取得着色描述表?
	{
		KillGLWindow();								// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))					// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();								// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);									// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);					// 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL())									// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();								// Reset The Display
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// Return FALSE
	}

	return TRUE;									// Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,			// 窗口的句柄
							UINT	uMsg,			// 窗口的消息
							WPARAM	wParam,			// 附加的消息内容
							LPARAM	lParam)			// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)									// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:							// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;						// Program Is Active
			}
			else
			{
				active=FALSE;						// Program Is No Longer Active
			}

			return 0;								// Return To The Message Loop
		}

		case WM_SYSCOMMAND:							// 中断系统命令Intercept System Commands
		{
			switch (wParam)							// 检查系统调用Check System Calls
			{
				case SC_SCREENSAVE:					// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;							// 阻止发生
			}
			break;									// Exit
		}

		case WM_CLOSE:								// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);						//  发出退出消息
			return 0;								// Jump Back
		}

		case WM_KEYDOWN:							// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;								// Jump Back
		}

		case WM_KEYUP:								// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// If So, Mark It As FALSE
			return 0;								// Jump Back
		}

		case WM_SIZE:								// Resize The OpenGL Window
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
			return 0;								// Jump Back
		}
	}

	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,			// 实例
					HINSTANCE	hPrevInstance,		// 前一个实例
					LPSTR		lpCmdLine,			// 命令行参数
					int			nCmdShow)			// 窗口显示状态
{
	MSG		msg;									// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;								// 用来退出循环的Bool 变量

	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;							// Windowed Mode
	}

	// 创建OpenGL窗口*****************************!!
	if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;									// Quit If Window Was Not Created
	}

	while(!done)									// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))	// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;							// If So done=TRUE
			}
			else									// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else										// If There Are No Messages
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)								// Program Active?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// Was ESC Pressed?
				{
					done=TRUE;						// ESC Signalled A Quit
				}
				else								// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();					// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);				// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])						// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;					// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();						// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;						// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}

	// 关闭程序
	KillGLWindow();									// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


编译一下,发现19个错误,上网搜了一下,发现已经有人遇到这样的问题了,http://www.lampthneo.com/error-c2664-messageboxw-const-char-lpcwstr.html  估计此人不是我的校友,解决方法就是换个字符集,另外再换下链接器下面的子系统选项

北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替_第3张图片


北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替_第4张图片


然后重新编译,运行,黑屏后就能看见红蓝箭头了,感觉在win7下观看的效果很差,微软果然喜欢黑OpenGL,杯具啊。

最后的最后,不得不说,把人家写好的弄的能运行了什么也不算,关键还要自己写,李老师说抄袭可以,但一定要弄懂,慢慢看吧。


你可能感兴趣的:(北京理工大学虚拟现实作业之红蓝交替)