研究生开设了虚拟现实这门课,抱着试一试的态度选了,由于本科学过软件学院开设的《交互式图形程序设计》(李红松老师教的),当时开发用的是DX9+VS2008 一套微软的东西,如今这门课要求用OpenGL还有点不习惯。当然,问过李凤霞老师,DX9完全可以实现opengl的功能,不过既然大家都用opengl,那就试试吧。
首先是配置开发环境,在网上搜索了一番,发现需要以下几个文件
glut.h
glut.lib
glut32.lib
glut.dll
glut32.dll
glaux.h
glaux.lib
把这些文件分别放入VS2008的文件夹下,我的是 D:\visual_studio_2008\VC .h文件放入D:\visual_studio_2008\VC\include\GL ; .lib文件放入D:\visual_studio_2008\VC\lib ; .dll放入C:\Windows\System32。 把这些都弄好后,接下来就只需要在VS2008中进行配置即可。
创建一个新的win32 控制台程序,然后进入项目菜单项中进行配置,截图如下:
完成这些配置后,创建一个新cpp文件,贴上李老师给的学生代码:
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) #pragma comment( lib, "GLut32.lib" ) #pragma comment( lib, "GLaux.lib" ) #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件 (新增) #include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件 #include <gl\glu.h> // GLu32库的头文件 #include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件 HGLRC hRC=NULL; // 永久着色描述表 HDC hDC=NULL; // 私有GDI设备描述表 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 用于键盘例程的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省设定成全屏模式 int FSpeed=3; // 红篮交换帧频的速度,越大越慢 int FrameSpeed=FSpeed; float RSpeed=4.0f; // 旋转速度,越大越快 float Rot=0.0f; LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置并初始化GL窗口大小 { if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为1 } glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口(Viewport) glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 计算窗口的外观比例 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 return TRUE; // 初始化 OK } //画导弹模型 void drawMissile(void) { float scale=0.06; float P[3]={0*scale,0*scale,13*scale}; //导弹顶点 // float Pr[3]={9,0,0};//导弹尾点 float A[3]={ 1*scale, 1.732*scale, 7*scale}; //前六边形 float B[3]={ 2*scale, 0*scale , 7*scale}; float C[3]={ 1*scale,-1.732*scale, 7*scale}; float D[3]={-1*scale,-1.732*scale, 7*scale}; float E[3]={-2*scale, 0*scale , 7*scale}; float F[3]={-1*scale, 1.732*scale, 7*scale}; float Ar[3]={ 1*scale, 1.732*scale, -7*scale}; //后六边形 float Br[3]={ 2*scale, 0*scale , -7*scale}; float Cr[3]={ 1*scale,-1.732*scale, -7*scale}; float Dr[3]={-1*scale,-1.732*scale, -7*scale}; float Er[3]={-2*scale, 0*scale , -7*scale}; float Fr[3]={-1*scale, 1.732*scale, -7*scale}; //四个尾翼,每个尾翼4个点 float WY[4][4][3]={ {{2*scale ,0*scale ,3*scale},{3.5*scale ,0*scale ,-5.5*scale},{4*scale ,0*scale ,-9*scale},{2*scale ,0*scale ,-8*scale}}, {{0*scale ,1.732*scale ,3*scale},{0*scale ,3.5*scale ,-5.5*scale},{0*scale ,4*scale ,-9*scale},{0*scale ,1.732*scale ,-8*scale}}, {{-2*scale ,0*scale ,3*scale},{-3.5*scale ,0*scale ,-5.5*scale},{-4*scale ,0*scale ,-9*scale},{-2*scale ,0*scale ,-8*scale}}, {{0*scale ,-1.732*scale ,3*scale},{0*scale ,-3.5*scale ,-5.5*scale},{0*scale ,-4*scale ,-9*scale},{0*scale ,-1.732*scale ,-8*scale}} }; //1 //glColor3f(1,0,0); glBegin(GL_TRIANGLES); //画顶盖========================= //glShadeModel(GL_SMOOTH); glVertex3fv(P); glVertex3fv(A); glVertex3fv(F); glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(P); glVertex3fv(F); glVertex3fv(E); glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(P); glVertex3fv(E); glVertex3fv(D); glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(P); glVertex3fv(D); glVertex3fv(C); glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(P); glVertex3fv(C); glVertex3fv(B); glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(P); glVertex3fv(B); glVertex3fv(A); glEnd(); //画弹身=================================== //glColor3f(0.5,0.5,0.5); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(A); glVertex3fv(Ar); glVertex3fv(Fr); glVertex3fv(F); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(F); glVertex3fv(Fr); glVertex3fv(Er); glVertex3fv(E); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(E); glVertex3fv(Er); glVertex3fv(Dr); glVertex3fv(D); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(D); glVertex3fv(Dr); glVertex3fv(Cr); glVertex3fv(C); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(C); glVertex3fv(Cr); glVertex3fv(Br); glVertex3fv(B); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(B); glVertex3fv(Br); glVertex3fv(Ar); glVertex3fv(A); glEnd(); //画底盖 glBegin(GL_POLYGON); glVertex3fv(Ar); glVertex3fv(Br); glVertex3fv(Cr); glVertex3fv(Dr); glVertex3fv(Er); glVertex3fv(Fr); glEnd(); //画尾翼======================================== //glColor3f(0.1,0.5,1.0); for(int i=0;i<=3;i++) { glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(WY[i][0][0],WY[i][0][1],WY[i][0][2]); glVertex3f(WY[i][1][0],WY[i][1][1],WY[i][1][2]); glVertex3f(WY[i][2][0],WY[i][2][1],WY[i][2][2]); glVertex3f(WY[i][3][0],WY[i][3][1],WY[i][3][2]); glEnd(); } } //******************************************************** int DrawGLScene(GLvoid) //从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 float pos[3]; //物体的位置 float color[3]; //物体的颜色 pos[1]=-0.1f; pos[2]=-3.0f; if(FrameSpeed<=(FSpeed/2)) { pos[0]=-0.02f; color[0]=1.0f; color[1]=0.0f; color[2]=0.0f; } else { pos[0]=0.02f; color[0]=0.0f; color[1]=0.0f; color[2]=1.0f; } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0],pos[1],pos[2]); glColor3f(color[0],color[1],color[2]); glRotatef(Rot,1,1,1);//degree X、Y、Z /* glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f); glEnd(); */ drawMissile(); glPopMatrix(); FrameSpeed--;//帧减一 if(FrameSpeed<0)FrameSpeed=FSpeed; Rot+=RSpeed; if(Rot>=360.0f)Rot=0.0f; return TRUE; // 一切 OK } //此代码只在程序退出之前调用 GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) // 我们拥有着色描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 hDC 设为 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } } /* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: * * title - Title To Appear At The Top Of The Window * * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) * * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) 此过程返回布尔变量(TRUE或FALSE)。 他还带有5个参数: 窗口的标题栏,窗口的宽度,窗口的高度,色彩位数(16/24/32), 和全屏标志(TRUE — 全屏模式,FALSE — 窗口模式)。返回的布尔值告诉我们窗口是否成功创建。 */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenGL"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存分配 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","kingwise GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // Return FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 // Create The Window if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenGL", // 类名字 title, // 窗口标题 dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd 告诉窗口我们所希望的东东 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上诉格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式必须支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无聚集缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无模板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 保留 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands { switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // Exit } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode } // 创建OpenGL窗口*****************************!! if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // If There Are No Messages { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // Program Active? { if (keys[VK_ESCAPE]) // Was ESC Pressed? { done=TRUE; // ESC Signalled A Quit } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("kingwise's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
编译一下,发现19个错误,上网搜了一下,发现已经有人遇到这样的问题了,http://www.lampthneo.com/error-c2664-messageboxw-const-char-lpcwstr.html 估计此人不是我的校友,解决方法就是换个字符集,另外再换下链接器下面的子系统选项
然后重新编译,运行,黑屏后就能看见红蓝箭头了,感觉在win7下观看的效果很差,微软果然喜欢黑OpenGL,杯具啊。
最后的最后,不得不说,把人家写好的弄的能运行了什么也不算,关键还要自己写,李老师说抄袭可以,但一定要弄懂,慢慢看吧。