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作者:cartzhang
之前分析了一些GoogleVR的代码,画了一些图。
常言:他山之石,可以攻玉。个人觉得googleVR这不能说是石头了吧,入宝山空手而归,岂是程序的风格。我们希望可以拿着googleVR的玉,最起码刻个玉玺吧。哈哈!!
这篇记录一下,google VR 在Unity中代码写的漂亮代码。
只是比较不错的代码,当然都是一人之间见。
googleVR 之前仍旧觉得对它的实现过程没有说的很明白,上篇重点在于它的代码的运行过程。
现在补上一张整体实现过程,希望对有需要的人有帮助:
图1
要说的是,它这个写的还是很不错的,赞一个。
因为不像其他各种插件,你需要导入到unity工程中后,需要各种配置预制体,这个只需要把一个预制体拽到场景中,并且位置随意,真是智能的很。
再看看人家的实现流程,不吝赞美之词。所以,要看看他的代码。若对我来说,需要说的是,就是我这大括号对齐的毛病。哎呀,代码风格,兼容并包吧。
/// The singleton instance of the GvrViewer class.
public static GvrViewer Instance {
get {
#if UNITY_EDITOR
if (instance == null && !Application.isPlaying) {
instance = UnityEngine.Object.FindObjectOfType<GvrViewer>();
}
#endif
if (instance == null) {
Debug.LogError("No GvrViewer instance found. Ensure one exists in the scene, or call "
+ "GvrViewer.Create() at startup to generate one.\n"
+ "If one does exist but hasn't called Awake() yet, "
+ "then this error is due to order-of-initialization.\n"
+ "In that case, consider moving "
+ "your first reference to GvrViewer.Instance to a later point in time.\n"
+ "If exiting the scene, this indicates that the GvrViewer object has already "
+ "been destroyed.");
}
return instance;
}
}
private static GvrViewer instance = null;
首字母小写的instance为私有变量,首字母大写的为共有静态变量,来实现单例模式。
在编辑器模式下,就直接找到GvrViewer的对象为单例。但是这个是配合它Awake的代码来写的,自己要这么写也要看自己的需要。
类的Controller,是一个只有get属性的变量。
public static StereoController Controller {
get {
#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
Camera camera = Camera.main;
// Cache for performance, if possible.
if (camera != currentMainCamera || currentController == null) {
currentMainCamera = camera;
currentController = camera.GetComponent<StereoController>();
}
return currentController;
#else
return null;
#endif // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
}
}
private static StereoController currentController;
private static Camera currentMainCamera;
首先,我们看到整个googleVR中都有宏定义
#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
#else
#endif // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR
代码功能是找到主相机,然后把组件StereoController给添加到主相机上。实现的功能就是分屏的控制,左右眼设置等操作。
主要在于看这个代码形式。
public RenderTexture StereoScreen {
get {
// Don't need it except for distortion correction.
if (!distortionCorrectionEnabled || !VRModeEnabled) {
return null;
}
if (stereoScreen == null) {
// Create on demand.
StereoScreen = device.CreateStereoScreen(); // Note: uses set{}
}
return stereoScreen;
}
set {
if (value == stereoScreen) {
return;
}
if (stereoScreen != null) {
stereoScreen.Release();
}
stereoScreen = value;
if (OnStereoScreenChanged != null) {
OnStereoScreenChanged(stereoScreen);
}
}
}
这与我们常用的int a;这样变量的区别在于它的get属性和set属性。这个是渲染纹理(RenderTexture)类。
Set的过程,先需要把之前的渲染纹理给Release释放掉,然后在set还添加了OnStereoScreenChanged的委托事件。
这个是枚举值
/// Some known screen profiles.
public enum ScreenSizes {
Nexus5,
Nexus6,
GalaxyS6,
GalaxyNote4,
LGG3,
iPhone4,
iPhone5,
iPhone6,
iPhone6p,
};
这个是Screen类的对象:
/// Parameters for a Nexus 5 device.
public static readonly Screen Nexus5 = new Screen {
width = 0.110f,
height = 0.062f,
border = 0.004f
};
/// Parameters for a Nexus 6 device.
public static readonly Screen Nexus6 = new Screen {
width = 0.133f,
height = 0.074f,
border = 0.004f
};
// 不全部列举了
// .. .
发现奥秘了么?
看图
图2
红框内的在vs中代码颜色都一样。我辨认都混淆了。
看到ScreenSizes这个是个枚举类。他里面的枚举值Nexus5 等,都是枚举值类型,隐形继承的是int。
但是在同文件内,就还有一个Nexus5的变量,其类型为Screen类。
这个做的很神奇啊。一开始在其他地方使用的时候,我还以为是写错了呢,结果编译器也不吭气,表示抗议。看来gogole写的还真是有玄机。
那两个不相关的东西怎么对应和关联的呢?
/// Returns a profile with the given parameters.
public static GvrProfile GetKnownProfile(ScreenSizes screenSize, ViewerTypes deviceType) {
Screen screen;
switch (screenSize) {
case ScreenSizes.Nexus6:
screen = Nexus6;
break;
case ScreenSizes.GalaxyS6:
screen = GalaxyS6;
break;
case ScreenSizes.GalaxyNote4:
screen = GalaxyNote4;
break;
case ScreenSizes.LGG3:
screen = LGG3;
break;
case ScreenSizes.iPhone4:
screen = iPhone4;
break;
case ScreenSizes.iPhone5:
screen = iPhone5;
break;
case ScreenSizes.iPhone6:
screen = iPhone6;
break;
case ScreenSizes.iPhone6p:
screen = iPhone6p;
break;
default:
screen = Nexus5;
break;
}
Viewer device;
switch (deviceType) {
case ViewerTypes.CardboardMay2015:
device = CardboardMay2015;
break;
case ViewerTypes.GoggleTechC1Glass:
device = GoggleTechC1Glass;
break;
default:
device = CardboardJun2014;
break;
}
return new GvrProfile { screen = screen, viewer = device };
}
这样就看明白了吧!!
就是这样switch就做了关联。其在EditorDevice.cs中的UpdateScreenData中调用。
老生长谈,路漫漫其修远兮。
googleVR就代码还有UI部分代码及其controller的代码都没有具体涉及到。
还有一些就是在宏作用下,暂时在Unity或googlVR模式下,被屏蔽的代码。
但是还是希望这些东西对需要的人,有所帮助。
[1] https://blogs.unity3d.com/2016/09/22/daydream-technical-preview-available-now/
[2] https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/tree/master/GoogleVR
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