如何开发 native-activity 工程

在Android2.3版本里,可以使用native_activity.h接口实现一个完整的native activity,在使用的时候,要确认回调函数不能阻塞主UI线程。更多信息,可以参考<ndk_root>/platforms/android-9/arch-arm/usr/include/android/native_activity.h.
Native_app_glue静态辅助库为另一个线程中的事件循环提供了回调,而且非常容易使用,可以参考native-activity示例程序。下面是利用native_activity.h实现native activity程序的步骤:
首先,在Eclipse中创建一个android项目,在项目的根目录下新建一个jni目录用于存放所有的本地代码。
其次是native-activity/AndroidManifest.xml 文件内容:
<?xml version="1.0"  
      encoding="utf-8"?>  
  
<!-- BEGIN_INCLUDE(manifest) -->  
  
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
          package="com.example.native_activity"  
          android:versionCode="1"  
          android:versionName="1.0">  
  
    <!-- This is the platform API where NativeActivity was introduced. -->  
    <!-- 本地活动将引入的平台 API -->  
  
    <uses-sdk android:minSdkVersion="8" />  
  
    <!-- This .apk has no Java code itself, so set hasCode to false. -->  
    <!-- 该 .apk 没有 Java 代码,所以设置 hasCode 属性值为假 -->  
  
    <application android:label="@string/app_name"  
                 android:hasCode="false">  
  
        <!-- Our activity is the built-in NativeActivity framework class.  
             This will take care of integrating with our NDK code. -->  
        <!-- 我们的活动是内置本地活动框架类。  
             这将处理使我们的 NDK 代码成为一体。 -->  
  
        <activity android:name="android.app.NativeActivity"  
                  android:label="@string/app_name"  
                  android:configChanges="orientation|keyboardHidden">  
  
            <!-- Tell NativeActivity the name of or .so -->  
            <!-- 告知本地活动共享库的名字 -->  
  
            <meta-data android:name="android.app.lib_name"  
                       android:value="native-activity" />  
  
            <intent-filter>  
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />  
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />  
            </intent-filter>  
  
        </activity>  
  
    </application>  
  
</manifest>  
  
<!-- END_INCLUDE(manifest) -->

- activity标签的android:name 属性必须设成android.app.NativeActivity.
- meta-data标签的android:name 属性必须设成 android.app.lib_name, lib_name没有模块的lib前缀和.so后缀.

再其次是native-activity/jni/Android.mk 文件内容:
# 用于返回当前目录的路径  
LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  
# CLEAR_VARS 变量是由生成系统已提供的,  
# 并且指出一个特殊的 GNU Makefile 文件将为你清除除了 LOCAL_PATH 以外的许多的 LOCAL_XXX 变量,  
# (例如:LOCAL_MODULE, LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES,等等...)  
# 这是必须的,因为全部的生成控制文件是在一个单独的 GNU Make 执行环境中被分析的,在那里所有的变量是全局的。  
include $(CLEAR_VARS)  
  
# LOCAL_MODULE 变量必须是已定义的,用来标识你的 Android.mk 文件中描述的每个模块。  
# 模块名字必须是唯一,并且不能包含任何的空格。  
# 注意生成系统将自动添加适当的前缀和后缀到相应的产生文件。  
# 换句话说,一个共享库模块命名为 native-activity 将产生 libnative-activity.so 。  
LOCAL_MODULE    := native-activity  
  
# LOCAL_SRC_FILES 变量必须包含将生成且汇编成一个模块的 C 和/或 C++ 源文件的列表。  
# 注意你将不列出头文件和包含文件在这里,因为生成系统将自动地为你估算依赖;  
# 列出的源文件将直接递给编译器。  
LOCAL_SRC_FILES := main.c  
  
# 使用在生成你的模块时的额外的链接器标志列表。  
# 对于用 -l 前缀传递特定的系统库名是有用的。  
# liblog.so       提供 Android 记录日志 API  
# libandroid.so   提供 Android 功能访问 API  
# libEGL.so       提供 EGL API  
# libGLESv1_CM.so 提供 OpenGL ES API  
# 注:  
# OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,以下简称 OpenGL)  
# OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。  
# 该 API 由 Khronos 集团定义推广,  
# Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。  
#  
# EGL 是 OpenGL ES 和 底层本地平台视窗系统 之间的接口,为 OpenGL ES 提供平台独立性而设计。  
# 它被用于处理图形管理、表面/缓冲捆绑、渲染同步,  
# 以及支援使用其他 Khronos API 进行的高效、加速、混合模式 2D 和 3D 渲染。  
LOCAL_LDLIBS    := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM  
  
# 将链接到本模块的静态库模块列表(用 BUILD_STATIC_LIBRARY 生成的)。  
# 这仅在共享库模块中有意义。  
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue  
  
# BUILD_SHARED_LIBRARY 是一个已由生成系统提供的变量,  
# 表明一个 GNU Makefile 脚本是负责收集你定义的从最近的 include $(CLEAR_VARS)  
# 到决定去生成之间的全部 LOCAL_XXX 变量的信息,然后正确地生成共享库。  
# 注意你必须在包含这个文件之前最近位置有 LOCAL_MODULE 或 LOCAL_SRC_FILES 变量的定义。  
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  
  
# $(call macro-name[, param1, ...])  
# call 是一个内置于 make 的函数,  
# call 会扩展它的第一个参数并把其余参数依次替换到出现 $1、$2、...的地方。  
# call 的第一个参数可以是任何宏或变量的名称。  
# 允许你通过名字查找且包含其它模块的 Android.mk 文件。  
# 这将在你的 NDK_MODULE_PATH 环境变量提到的目录列表中查找模块标记的名字,  
# 并自动地为你包含它的 Android.mk 文件。  
# 为了方便起见,$NDK/sources 是被 NDK 生成系统附加到你的 NDK_MODULE_PATH 变量值定义中。  
$(call import-module,android/native_app_glue)

最后是native-activity/jni/main.c 文件内容:
//BEGIN_INCLUDE(all)  
/* Java Native Interface */  
#include <jni.h>  
/* 错误报告机制 */  
#include <errno.h>  
  
/* EGL */  
#include <EGL/egl.h>  
/* OpenGL ES 1.x */  
#include <GLES/gl.h>  
  
/* 接收和处理传感器事件 */  
#include <android/sensor.h>  
/* Android logging API */  
#include <android/log.h>  
  
/* android-ndk-r5b/sources/android/native_app_glue 静态库头文件 */  
#include <android_native_app_glue.h>  
  
#define LOGI(...) \  
((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_INFO, "native-activity", __VA_ARGS__ ))  
  
#define LOGW(...) \  
((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_WARN, "native-activity", __VA_ARGS__ ))  
  
/** 
 * Our saved state data. 
 * 我们已保存的状态数据。 
 */  
struct saved_state  
{  
    float   angle; /* RGB 中的绿色值 */  
    int32_t x;     /* X 坐标 */  
    int32_t y;     /* Y 坐标 */  
};  
  
/** 
 * Shared state for our app. 
 * 为我们的应用程序共享状态。 
 */  
struct engine  
{  
    /* android_native_app_glue.h 中定义的本地应用程序粘合剂模块用数据结构 */  
    struct android_app* app;  
  
    /* sensor.h 中定义的传感器管理器 */  
    ASensorManager* sensorManager;  
    /* 加速度传感器 */  
    const ASensor* accelerometerSensor;  
    /* 已与一个循环器关联起来的传感器事件队列 */  
    ASensorEventQueue* sensorEventQueue;  
  
    /* 非零为可以绘制动画 */  
    int animating;  
  
    /* 显示器句柄 */  
    EGLDisplay display;  
    /* 系统窗口或 frame buffer 句柄 */  
    EGLSurface surface;  
    /* OpenGL ES 图形上下文 */  
    EGLContext context;  
  
    /* 系统窗口的宽度(像素) */  
    int32_t width;  
    /* 系统窗口的宽度(像素) */  
    int32_t height;  
  
    /* 我们已保存的状态数据 */  
    struct saved_state state;  
};  
  
/** 
 * Initialize an EGL context for the current display. 
 * 为当前显示器初始化一个 EGL 上下文。 
 */  
static int  
engine_init_display( struct engine* engine )  
{  
    /* initialize OpenGL ES and EGL 
     * 初始化 OpenGL ES 和 EGL 
     */  
  
    /* 
     * Here specify the attributes of the desired configuration. 
     * 在这里具体指定想要的配置的属性。 
     * 
     * Below, we select an EGLConfig with at least 8 bits per color 
     * component compatible with on-screen windows. 
     * 在下面,我们选择一个至少 8 位色的 EGLConfig 与屏幕上的窗口一致。 
     * 注:通常以 ID, Value 依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 ID 没有 Value 。 
     */  
    const EGLint  
    attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, /* 系统窗口类型 */  
                  EGL_BLUE_SIZE,    8,              /* 蓝色位数 */  
                  EGL_GREEN_SIZE,   8,              /* 绿色位数 */  
                  EGL_RED_SIZE,     8,              /* 红色位数 */  
                  EGL_NONE };  
  
    /* 系统窗口的宽度(像素) */  
    EGLint     w;  
    /* 系统窗口的高度(像素) */  
    EGLint     h;  
    /* 未使用的变量 */  
    EGLint     dummy;  
    /* 像素格式ID - RGBA/RGBX/RGB565 */  
    EGLint     format;  
    /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */  
    EGLint     numConfigs;  
    /* Surface 的 EGL 配置 */  
    EGLConfig  config;  
    /* 系统窗口句柄 */  
    EGLSurface surface;  
    /* OpenGL ES 图形上下文 */  
    EGLContext context;  
  
    /* 1.返回一个显示器连接 - 是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。 */  
    EGLDisplay display = eglGetDisplay( EGL_DEFAULT_DISPLAY ); /* 得到系统默认的 */  
    /* 原型:EGLDisplay eglGetDisplay ( NativeDisplayType display ); 
     *    display 参数是本地系统显示器类型,取值为本地显示器 ID 值。 
     * 返回:如果系统中没有一个可用的本地显示器 ID 值与 display 参数匹配, 
     *    函数将返回 EGL_NO_DISPLAY ,而没有任何 Error 状态被设置。 
     */  
  
    /* 2. EGL 在使用前需要初始化,因此每个显示器句柄(EGLDisplay)在使用前都需要初始化。*/  
    eglInitialize( display, /* 有效的显示器句柄 */  
                   0,       /* 返回主版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */  
                   0 );     /* 返回次版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */  
    /* 原型:EGLBoolean eglInitialize( EGLDisplay dpy, 
     *                                EGLint*    major, 
     *                                EGLint*    minor ); 
     *    EGLint 为 int 数据类型。 
     * 返回:EGLBOOlean 取值:EGL_TRUE = 1, EGL_FALSE = 0 。 
     */  
  
    /* Here, the application chooses the configuration it desires. 
     * 在这里,应用程序决定它要求的配置。 
     * 
     * In this sample, we have a very simplified selection process, 
     * where we pick the first EGLConfig that matches our criteria. 
     * 在这个示例中,我们有一个非常精简的选择处理, 
     * 我们选择第一个 EGLConfig 适应我们的标准。 
     */  
    /* 定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置 */  
    eglChooseConfig( display,       /* 有效的显示器句柄 */  
                     attribs,       /* 以 EGL_NONE 结束的参数数组 */  
                     &config,       /* Surface 的 EGL 配置 */  
                     1,             /* Surface 的 EGL 配置个数 */  
                     &numConfigs ); /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */  
    /* 原型:EGLboolean eglChooseConfig( EGLDisplay    dpy, 
     *                                  const EGLint* attr_list, 
     *                                  EGLConfig*    config, 
     *                                  EGLint        config_size, 
     *                                  EGLint*       num_config ); 
     */  
  
    /* EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig 
     * that is guaranteed to be accepted by ANativeWindow_setBuffersGeometry(). 
     * EGL_NATIVE_VISUAL_ID 是一个 EGLConfig 的属性, 
     * 保证被 ANativeWindow_setBuffersGeometry 函数认可。 
     * 
     * As soon as we picked a EGLConfig, 
     * we can safely reconfigure the ANativeWindow buffers to match, 
     * using EGL_NATIVE_VISUAL_ID. 
     * 我们已经挑选了一个 EGLConfig , 
     * 使用 EGL_NATIVE_VISUAL_ID 我们可以安全地重新配置相应的 ANativeWindow 缓冲区了。 
     */  
    /* 查询 EGLConfig 的指定属性值 */  
    eglGetConfigAttrib( display,              /* 有效的显示器句柄 */  
                        config,               /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */  
                        EGL_NATIVE_VISUAL_ID, /* 与操作系统通讯的可视 ID 句柄 */  
                        &format );  
    /* 原型:EGLBoolean eglGetConfigAttrib( EGLDisplay display, 
     *                                     EGLConfig  config, 
     *                                     EGLint     attribute, 
     *                                     EGLint*    value ); 
     */  
  
    /* 改变窗口表面像素格式和大小 
     * 参见:native_window.h */  
    ANativeWindow_setBuffersGeometry( engine->app->window, /* ANativeWindow */  
                                      0,                   /* 宽度(像素) */  
                                      0,                   /* 高度(像素) */  
                                      format );            /* 像素格式 */  
  
    /* 创建一个可实际显示的系统窗口句柄,实际上就是一个 FrameBuffer */  
    surface = eglCreateWindowSurface( display, /* 有效的显示器句柄 */  
                                      config,  /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */  
                                      engine->app->window, /* ANativeWindow */  
                                      NULL ); /* 属性列表可以是空,使用默认值 */  
    /* 原型:EGLSurface eglCreateWindowSurface( EGLDisplay          display, 
     *                                         EGLConfig           config, 
     *                                         EGLNatvieWindowType window, 
     *                                         const EGLint*       attribList ); 
     */  
  
    /* 创建一个 OpenGL ES 图形上下文 */  
    context = eglCreateContext( display, /* 有效的显示器句柄 */  
                                config,  /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */  
                                NULL,    /* 不和其他 EGLContext 分享资源 */  
                                NULL );  /* 属性列表可以是空,使用默认值 */  
    /* 原型:EGLContext eglCreateContext( EGLDisplay    display, 
     *                                   EGLConfig     config, 
     *                                   EGLContext    shareContext, 
     *                                   const EGLint* attribList ); 
     */  
  
    /* 激活 OpenGL ES 图形上下文 
     * 在 OpenGL ES ,一次只能有一个 context 生效。 
     */  
    if ( EGL_FALSE == eglMakeCurrent( display,     /* 有效的显示器句柄 */  
                                      surface,     /* 上面创建的系统窗口 */  
                                      surface,     /* 上面创建的系统窗口 */  
                                      context ) )  /* OpenGL ES 图形上下文 */  
    {  
        LOGW( "Unable to eglMakeCurrent" );  
  
        return -1;  
    }  
    /* 原型:EGLBoolean eglMakeCurrent( EGLDisplay display, 
     *                               EGLSurface draw, 
     *                               EGLSurface read, 
     *                               EGLContext context ); 
     */  
  
    eglQuerySurface( display,    /* 有效的显示器句柄 */  
                     surface,    /* 上面创建的系统窗口 */  
                     EGL_WIDTH,  /* 返回系统窗口的宽度(像素) */  
                     &w );  
    /* 原型:EGLBoolean eglQuerySurface( EGLDisplay display, 
     *    EGLSurface surface, 
     *    EGLint     attribute, 
     *      EGLint*    value ); 
     */  
  
    eglQuerySurface( display,  
                     surface,  
                     EGL_HEIGHT, /* 返回系统窗口的高度(像素) */  
                     &h );  
  
    engine->display = display;  
    engine->context = context;  
    engine->surface = surface;  
    engine->width = w;  
    engine->height = h;  
  
    engine->state.angle = 0;  
  
    /* Initialize GL state. 
     * 初始化 GL 状态。 
     */  
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, /* 指定颜色和纹理坐标的插值质量 */  
            GL_FASTEST );                   /* 使用速度最快的模式 */  
  
    /* 开启服务端 GL 功能 */  
    glEnable( GL_CULL_FACE ); /* 开启多边形表面剔除功能 */  
    /* 原型:void glEnable( GLenum cap ); */  
  
    /* 启用光滑着色 */  
    glShadeModel( GL_SMOOTH );  
  
    /* 禁用服务端 GL 功能 */  
    glDisable( GL_DEPTH_TEST ); /* 禁用深度测试 */  
  
    return 0;  
}  
  
/** 
 * Just the current frame in the display. 
 * 只是当前帧在显示。 
 */  
static void  
engine_draw_frame( struct engine* engine )  
{  
    /* 显示器句柄为空 */  
    if ( engine->display == NULL )  
    {  
        /* No display. 
         * 不显示。 
         */  
        return;  
    }  
  
    /* Just fill the screen with a color. 
     * 只是用一种颜色添充屏幕。 
     */  
    glClearColor( ( (float)engine->state.x ) / engine->width,  
                  engine->state.angle,  
                  ( (float)engine->state.y ) / engine->height,  
                  1 );  
    /* 原型:void glClearColor( GLclampf red, 
     *                       GLclampf green, 
     *                       GLclampf blue, 
     *                       GLclampf alpha ); 
     */  
  
    /* 要清除颜色缓冲 */  
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );  
    /* 原型:void glClear( GLbitfield mask ); */  
  
    /* 发送 EGL 系统窗口绘图缓冲区到本地窗口 */  
    eglSwapBuffers( engine->display,  
                    engine->surface );  
    /* 原型:EGLBoolean eglSwapBuffers( EGLDisplay display, 
     *                               EGLSurface surface ); 
     */  
}  
  
/** 
 * Tear down the EGL context currently associated with the display. 
 * 拆掉与显示器关联的当前 EGL 上下文。 
 */  
static void  
engine_term_display( struct engine* engine )  
{  
    if ( engine->display != EGL_NO_DISPLAY )  
    {  
        /* 解绑 OpenGL ES 图形上下文 与 可实际显示的系统窗口句柄 */  
        eglMakeCurrent( engine->display,  
                        EGL_NO_SURFACE,  
                        EGL_NO_SURFACE,  
                        EGL_NO_CONTEXT );  
  
        if ( engine->context != EGL_NO_CONTEXT )  
        {  
            /* 销毁 OpenGL ES 图形上下文 */  
            eglDestroyContext( engine->display,  
                               engine->context );  
        }  
  
        if ( engine->surface != EGL_NO_SURFACE )  
        {  
            /* 销毁 可实际显示的系统窗口句柄 */  
            eglDestroySurface( engine->display,  
                               engine->surface );  
        }  
  
        /* 终止一个显示器的连接 */  
        eglTerminate( engine->display );  
    }  
  
    /* 禁止动画绘制 */  
    engine->animating = 0;  
  
    /* 以防上面的判断出错,修改记录 */  
    engine->display = EGL_NO_DISPLAY;  
  
    engine->context = EGL_NO_CONTEXT;  
  
    engine->surface = EGL_NO_SURFACE;  
}  
  
/** 
 * Process the next input event. 
 * 处理下一个输入事件。 
 */  
static int32_t  
engine_handle_input( struct android_app* app,  
                     AInputEvent*        event )  
{  
    struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;  
  
    /* 得到的输入事件类型为触摸屏事件 */  
    if ( AInputEvent_getType( event ) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION )  
    {  
        /* 启用动画绘制 */  
        engine->animating = 1;  
  
        /* 得到第一个触摸点的当前 x 坐标 */  
        engine->state.x = AMotionEvent_getX( event, 0 );  
  
        /* 得到第一个触摸点的当前 y 坐标 */  
        engine->state.y = AMotionEvent_getY( event, 0 );  
  
        return 1;  
    }  
  
    return 0;  
}  
  
/** 
 * Process the next main command. 
 * 处理下一个主线程命令消息。 
 */  
static void  
engine_handle_cmd( struct android_app* app,  
                   int32_t             cmd )  
{  
    struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;  
  
    switch ( cmd )  
    {  
    case APP_CMD_SAVE_STATE:  
        /* The system has asked us to save our current state. 
         * 系统告诉我们去保存我们的当前状态。 
         * 
         * Do so. 
         * 如下所做。 
         */  
        engine->app->savedState = malloc( sizeof( struct saved_state ) );  
  
        *( (struct saved_state*)engine->app->savedState ) = engine->state;  
  
        engine->app->savedStateSize = sizeof( struct saved_state );  
  
        break;  
  
    case APP_CMD_INIT_WINDOW:  
        /* The window is being shown, get it ready. 
         * 窗口是正在显示,准备得到它。 
         */  
        if ( engine->app->window != NULL )  
        {  
            engine_init_display( engine );  
            engine_draw_frame( engine );  
        }  
  
        break;  
  
    case APP_CMD_TERM_WINDOW:  
        /* The window is being hidden or closed, clean it up. 
         * 窗口是正在隐藏或关闭,清理它。 
         */  
        engine_term_display( engine );  
        break;  
  
    case APP_CMD_GAINED_FOCUS:  
       /* When our app gains focus, we start monitoring the accelerometer. 
        * 当我们的应用程序得到焦点时,我们开始监测加速器。 
        */  
       if ( engine->accelerometerSensor != NULL )  
       {  
           /* 启用指定的传感器 */  
           ASensorEventQueue_enableSensor( engine->sensorEventQueue,  
                                           engine->accelerometerSensor );  
  
           /* We'd like to get 60 events per second (in us). 
            * 我们将喜欢每秒得到六十个事件。 
            */  
           ASensorEventQueue_setEventRate( engine->sensorEventQueue,  
                                           engine->accelerometerSensor,  
                                           ( 1000L / 60 ) * 1000 );  
       }  
  
       break;  
  
    case APP_CMD_LOST_FOCUS:  
        /* When our app loses focus, we stop monitoring the accelerometer. 
         * 当我们的应用程序丢失焦点时,我们停止监测加速器。 
         * 
         * This is to avoid consuming battery while not being used. 
         * 在不使用时期避免消耗电池。 
         */  
        if ( engine->accelerometerSensor != NULL )  
        {  
            /* 禁用指定的传感器 */  
            ASensorEventQueue_disableSensor( engine->sensorEventQueue,  
                                             engine->accelerometerSensor );  
        }  
  
        /* Also stop animating. 
         * 同样禁止动画绘制。 
         */  
        engine->animating = 0;  
  
        engine_draw_frame( engine );  
  
        break;  
    }  
}  
  
  
/** 
 * This is the main entry point of a native application 
 * that is using android_native_app_glue. 
 * 这是使用了 android_native_app_glue 粘合剂模块的一个本地应用程序的主入口点。 
 * 
 * It runs in its own thread, 
 * with its own event loop for receiving input events and doing other things. 
 * 它运行在它自己的线程中,用它自己的事件循环来接收输入事件和做其它事情。 
 */  
void  
android_main( struct android_app* state )  
{  
    struct engine engine;  
  
    /* Make sure glue isn't stripped. 
     * 务必粘合剂模块未剥离。 
     * 注:在 android_native_app_glue.c 文件中这是一个空函数。 
     */  
    app_dummy();  
  
    memset( &engine, 0, sizeof( engine ) );  
  
    /* 在应用程序各部分之间共享的数据 */  
    state->userData = &engine;  
  
    /* 指向一个处理最重要的应用程序命令的函数 */  
    state->onAppCmd = engine_handle_cmd;  
  
    /* 指向一个处理输入事件的函数 */  
    state->onInputEvent = engine_handle_input;  
  
    engine.app = state;  
  
    /* Prepare to monitor accelerometer. 
     * 准备监测加速器。 
     */  
    engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance(); /* 传感器管理器为单例模式 */  
  
    /* 得到默认的加速度传感器 */  
    engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor( engine.sensorManager,  
                                                                  ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER );  
  
    engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue( engine.sensorManager,  
                                                               state->looper,  
                                                               LOOPER_ID_USER,  
                                                               NULL,  
                                                               NULL );  
  
    if ( state->savedState != NULL )  
    {  
        /* We are starting with a previous saved state; 
         * 我们使用一个之前保存状态启动。 
         * 
         * restore from it. 
         * 用它来恢复。 
         */  
        engine.state = *(struct saved_state*)state->savedState;  
    }  
  
    /* loop waiting for stuff to do. 
     * 循环等待材料来做。 
     */  
    while ( 1 )  
    {  
        /* Read all pending events. 
         * 读取全部待解决事件。 
         */  
        int ident;  
  
        int events;  
  
        struct android_poll_source* source;  
  
        /* If not animating, we will block forever waiting for events. 
         * 如果不是动画绘制中,我们将永远阻塞等待事件。 
         * 
         * If animating, we loop until all events are read, 
         * then continue to draw the next frame of animation. 
         * 如果动画绘制中,我们循环直到全部事件是读取,然后继续去画下一个动画的帧。 
         */  
                                        /* 零(0) - 立即返回,负壹(-1) - 无限等待 */  
        while ( ( ident = ALooper_pollAll( engine.animating ? 0 : -1,  
                                           NULL, /* 不返回发生事件的文件描述符 */  
        /* 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中 
         * 调用 ALooper_addFd 函数时设置为 ALOOPER_EVENT_INPUT - 文件描述符读操作有效 */  
                                           &events,  
                                           (void**)&source ) ) >= 0 )  
        {  
            /* Process this event. 
             * 处理这个事件。 
             */  
            if ( source != NULL )  
            {  
                /* 处理应用程序主线程的命令 
                 * 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中 
                 * 设置指向 process_cmd 或 process_input 函数。 
                 */  
                source->process( state, source );  
            }  
  
            /* If a sensor has data, process it now. 
             * 如果一个传感器有数据,马上处理它。 
             */  
            if ( ident == LOOPER_ID_USER )  
            {  
                if ( engine.accelerometerSensor != NULL )  
                {  
                    ASensorEvent event;  
  
                    while ( ASensorEventQueue_getEvents( engine.sensorEventQueue,  
                                                         &event,  
                                                         1 ) > 0 )  
                    {  
                        LOGI( "accelerometer: x=%f y=%f z=%f",  
                              event.acceleration.x, event.acceleration.y,  
                              event.acceleration.z );  
                    }  
                }  
            }  
  
            /* Check if we are exiting. 
             * 如果我们是正在退出,停止循环并返回。 
             */  
            if ( state->destroyRequested != 0 )  
            {  
                engine_term_display(&engine);  
                return;  
            }  
        }  
  
        if ( engine.animating )  
        {  
            /* Done with events; draw next animation frame. 
             * 事件完成;画下一个动画帧。 
             */  
            engine.state.angle += .01f; /* 0.1 递增变化 */  
  
            if ( engine.state.angle > 1 )  
            {  
                engine.state.angle = 0;  
            }  
  
            /* Drawing is throttled to the screen update rate, 
             * so there is no need to do timing here. 
             * 绘制是被屏幕更新率调节,所以这里是不需要做计时的。 
             */  
            engine_draw_frame( &engine );  
        }  
    }  
}  
  
//END_INCLUDE(all)


注意:
(1) 创建文件实现ANativeActivity_onCreate()函数供activity启动时调用。这个函数参数是ANativeActivity结构体指针,包含了指向回调函数的函数指针,这些回调函数需要编程实现,然后为ANativeActivity->callbacks赋值;
(2) 为ANativeActivity->instance赋值为需要用到的数据地址;
(3) 实现在activity启动前需要做的其他事情;
(4) 实现在ANativeActivity->callbacks中设置的其他回调函数. 这些回调函数的调用时机可以参看Activity的SDK文档。需要注意的是这些实现不能阻塞,否则可能在运行时主线程会收到ANR(应用程序无响应)的错误。

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