3.2多纹理效果的像素着色器

3.2多纹理效果的像素着色器

下面是像素着色器的代码,该代码存储于ps.txt中,该像素着色器根据输入的两套纹理坐标对对应的纹理贴图进行采样,根据一定比例Scalar混合后输出像素颜色。

//全局变量

//存储颜色混合的比例值s,其中

//Scalar.x = s

//Scalar.y = 1-s

vector Scalar;

//纹理

texture Tex0;

texture Tex1;

//纹理采样器

sampler Samp0 =

sampler_state

{

Texture = <Tex0>;

MipFilter = LINEAR;

MinFilter = LINEAR;

MagFilter = LINEAR;

};

sampler Samp1 =

sampler_state

{

Texture = <Tex1>;

MipFilter = LINEAR;

MinFilter = LINEAR;

MagFilter = LINEAR;

};

//输入两套纹理坐标

struct PS_INPUT

{

float2 uvCoords0 : TEXCOORD0;

float2 uvCoords1 : TEXCOORD1;

};

//输出像素颜色

struct PS_OUTPUT

{

float4 Color : COLOR0;

};

//入口函数

PS_OUTPUT PS_Main(PS_INPUT input)

{

PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;

//分别对两个纹理进行采样按照比例混合后输出颜色值

output.Color = tex2D(Samp0, input.uvCoords0)*Scalar.x + tex2D(Samp1, input.uvCoords1)*Scalar.y;

return output;

}

整个程序很容易理解,程序中涉及到着色器的纹理和采样,是我们第一次接触的内容,下面给于说明。

3.2.1HLSL采样器和纹理

vectormatrix一样,采样器sample和纹理texture也是HLSL语言的一种类型,HLSL着色器使用采样器对指定纹理进行采样,得到采样后的颜色值以供处理。

它们的用法如下:

//声明一个纹理变量

texture g_texture;

//定义采样器

sampler g_samp =

sampler_state

{

//关联到纹理

Texture = <g_texture>;

//设置采样器状态

MipFilter = LINEAR;

MinFilter = LINEAR;

MagFilter = LINEAR;

};

//调用HLSL内置函数tex2D取得颜色值,参数一为采样器,参数二为纹理坐标

vector Color = tex2D(g_samp, uvCoords);

更多HLSL采样器和纹理的内容请参见DirectX文档。

以上是本例用到的像素着色器,在接下来的应用程序中,我们将给三个着色器全局变量赋值:

² Scalar

存储颜色混合的比例值s,其中Scalar.x = s, Scalar.y = 1-s;

² Samp0

第一层纹理采样器;

² Samp1

第二层纹理采样器;

像素着色器的输入结构中我们设定了一个顶点对应两套纹理坐标,读者可以留意一下应用程序中对应的顶点格式的定义。

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