在现实应用中,如果使用未购买license的(或破解版的)FlexBuidler去编译flash文件,是要付法律责任的,特别是企业开发。所以,你必须利用Flex SDK自己手工编译。
Adobe提供了一个FlexTasks这个Ant扩展来辅助进行编译操作,在我的另一篇博客中简要介绍了如何通过其来build swc文件,详细见:http://blog.csdn.net/james999/archive/2009/01/05/3715018.aspx。有关Adobe的FlexTasks这个扩展,可以参见:http://livedocs.adobe.com/flex/3/html/help.html?content=anttasks_3.html。
另外,使用ant来build还有一个好处,是比FlexBuilder本身提供的Merged into code模式编译方式,编译的swf文件要小很多,基本上能够小35%左右,这可不是一个小数目哦。但Ant build没有提供RSL模式,这是也是一个弊端。如果你希望能够实现RSL方式,来缓解客户端的加载数据量,那估计最好是购买正版的Flex Builder。
如果你直接按照参考文档中的<mxmlc>命令来编译mxml应用,如果你的应用中需要引用很多assets,那么很不幸,你将会得到如下之类的异常:
这是因为你的这些assets资源无法被编译器找到。
在Shreyas Purohit的一篇博客中,介绍根本原因,以及可以解决这个问题的一种方式,可参考:
http://sacrosanctblood.blogspot.com/2008/12/flex-solution-to-error-unable-to.html
下面的样例代码,就是根据我的本机的情况,做的修改。大家也可以参考一下。整个思路就是:动态把assets文件,编译成一个swc包,然后在编译flex application的时候动态引用进来。
首先,你需要引入ant-contrib这个ant扩展组件,在http://ant-contrib.sourceforge.net/上有介绍及下载。然后添加进你的build.xml中。
我的目录结构如下:
|-project
|--flex_src
|
|-- flowdesigner.mxml
|-- assets
| |-- icons
| |-- images
| |-- css
在build.properties中,声明你的flex文件地址,及src地址:
下面是build.xml
然后运行ant命令,即可。