先看一段代码,更改一下上一节中的代码:
package net.smilecn.chat{ import flash.display.Sprite; import flash.net.NetConnection; import flash.net.SharedObject; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.events.SyncEvent; import flash.events.MouseEvent; import fl.controls.TextArea; import fl.controls.Button; import fl.controls.TextInput; public class Chat extends Sprite{ private var nc:NetConnection; private var rtmpUrl:String = "rtmp://localhost/chat"; private var button:Button; private var textArea:TextArea; private var textInput:TextInput; private var chatMsg_so:SharedObject; private var userName:String = "user001"; public function Chat():void{ textArea=new TextArea(); textArea.setSize (200,300); textArea.move (20,20); addChild (textArea); textInput=new TextInput(); textInput.width = 140; textInput.move (20,330); addChild (textInput); button=new Button(); button.width=50; button.label="发送"; button.move (170,330); addChild(button); button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg); nc=new NetConnection(); nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,netStatusHandler); nc.connect (rtmpUrl); } private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void{ if(event.info.code == "NetConnection.Connect.Success"){ chatMsg_so=SharedObject.getRemote("chatMsg",nc.uri,false); chatMsg_so.connect (nc); chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO); } } private function checkSO (event:SyncEvent):void{ for (var i:uint; i<event.changeList.length; i++) { switch (event.changeList[i].code) { case "clear" : trace("clear"); break; case "success" : trace (chatMsg_so.data.msg); break; case "change" : textArea.appendText (chatMsg_so.data.msg + " "); break; } } } private function sendMsg (e:MouseEvent):void{ chatMsg_so.setProperty ("msg",userName + ":" + textInput.text); textArea.appendText (userName + ":" + textInput.text + " "); textInput.text = ""; } } }
要看到效果,我们先了布一份EXE的文件,相当一个客户端,然后把userName改一个名字,前一个是user001,这个我们就改成user002,将那个EXE打开,再将FLASH里的这个发布,试着打上文字点发布,看看是不是达到了聊天的效果.
接下来来讲解一下代码:
在连接成功之后,有这样一句代码:chatMsg_so=SharedObject.getRemote(”chatMsg”,nc.uri,false);
chatMsg_so是我们定义的一个SharedObject实例,SharedObject–共享对象,官方的解释是这样的:
SharedObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。
SharedObject可以用来存储数据,这里我们用到它是存储我们的聊天数据.
getRemote方法是得到一个远程共享对象,就是FMS上的一个共享对象,名字叫chatMsg,地址是nc.uri,最后一个参数是是否以文件的形式保存下来,false表示不保存,当服务器上有这样一个名为chatMsg的共享对象时,这个方法就会得到这个共享对象,如果没有这相共享对象,就会创建一个名为chatMsg的共享对象.
我们的代码中,第一个客户连进去后会创建一个共享对象,其它用户再进去,就是得到这个共享对象.
chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
这句代码是侦听共享对象的状态
event.changeList[i].code就是状态,这里我们用了三个状态—-clear,success,change
clear是清除数据时(我们的代码中第一个人进去时会触发)
success是成功(我们的代码中自己发消息时会触发)
change是改变(我们的代码中别人发消息时会触发)
我们实现这个聊天功能实际是每个人去改变这个共享对象,然后共享对象改变了就会通知所有的客户端,其它人就会收到这个消息(注意自己不会收到change消息).
这个聊天在实际中用处不大,这里只是介绍共享对象的一个使用方式,而且这种聊天还有很多功能都没有实现.(本人不喜欢用共享对象)
在后面我们会讲解怎么写服务端代码,这两节都没有写服务端代码.下节继续.