关于单机游戏

最近经常用wii打发时间,有一些想法。

 

作为单机游戏,要维持玩家的兴趣,在很大程度上是一个行为主义心理学的实践。

游戏中通过分数、奖励和简单地过关存盘,给玩家提供了一种实时性非常高的reinforcement。相比较我们日常的工作和生活中的事物,这种反馈的实时性是作为游戏所独有的一种属性;通过这种reinforcement的强化,我们就可以维持玩下去的行为,甚至产生沉浸感。

随着关卡的推进,要获得reinforcement所需要的努力,在大致的趋势上是越来越多的。当然游戏后期也需要提供相对轻松的关卡,一味地拉长这种获取reinforcement的频率,会让部分玩家产生畏难和放弃。这其实是一种Variable-Ratio的Schedule,可以提供greatest resistance to extinction。

 

为了慢慢增加玩家获取reinforcement所需的努力,最基本的方式是让玩家使用原来的基本操作去面对更难更复杂的关卡。但是如果关卡设计能力有限,会导致关卡太难或者了无新意。有的游戏就会转而让玩家学习新的操作,然后针对这个新的操作设计难度升级的关卡设置。

所以有一个难度的悖论,难度没变化,就没有VR的schedule效果;难度越来越大,部分玩家就会放弃。神作生化4在这一点上非常成功,它的武器升级系统既是reinforcement的一种,也提供了对抗更高难度的途径,而且平衡上做的非常好。

 

剧情无足轻重的作品(比如超级马里奥),我觉得几乎全靠这种方式来维持玩家的兴趣。

而丰富的剧情,例如感人、例如悬疑,则给玩家提供了另外一个欣赏游戏的角度(甚至很多人会截CG合并成movie在粉丝间共享)。剧情对于形成一个游戏系列的口碑和忠诚粉丝群体是很关键的因素。

当然剧情的推进感(又CG出场了),也是reinforcement的一种,而且玩家的节奏感需要好的剧情来维持。

 

恐怖游戏,除了以上机制外,还提供了类似恐怖电影般的效果,而且因为互动性给了玩家更大的沉浸感。喜欢恐怖类消费的消费者,主要是喜欢从恐怖引起的身体反应(例如心跳加速等)来得到一种intense和excited的感受,来驱赶生活中情绪方面的匮乏感。

我对普通人生活中对于intense的情感的需要程度很感兴趣,如果我是专门的科研人员,一定会做实验,进行普通人、热恋情侣、宗教狂热者之类的人生活中各种行为的统计,计算出“平衡”是否存在,如果存在,如何度量,对于普通人的生活有什么指导意义。

 

另外作为我的个人体验,我同时玩的几个游戏(这个选择不是我有意识作出的,而是既得的频率形成的现实),往往会有一个的剧情或者人物互动比较又社会化的内容(即人物比较多),用来对抗玩人物非常少的游戏产生的isolation感。例如我在玩《波斯王子 遗忘之沙》的时候,就会经常去玩《英雄不再》作为调剂。

讨论游戏的社会心理学上的应用,应该另开一文,并且结合互联网对战和网游类游戏来阐述。

 

我有一个对于“沉迷”的结论。一个人如果想通过游戏来得到相对于高压力的工作或者学习之外的“休息”,在现在发达的游戏工业产出的作品中,这是不太可能的;玩家一般不会得到休息,反而需要投入大量的精力和时间。所以体育运动、或者是wii的运动休闲类游戏、手机的简单的连连看之类才是合理的选择。

当然,类似于宣泄生活压力,某些“砍菜切瓜”的大作(例如COD)还是非常好的选择的。

 

以下是玩过的觉得值得推荐的游戏(大部分是wii平台上的)。

 

五星:

生化危机0代,1代remake,4代,启示录

育碧的疯狂兔子全系列

育碧的Just Dance系列

疯狂世界

新超马

英雄不再2

波斯王子——遗忘之沙

天诛

大金刚——丛林敲击

使命召唤系列,007黄金眼

寂静岭——shattered memories

任天堂官方的wii运动系列

 

三星:

生化危机5,6代

影之塔

乐高系列

教父

瓦里奥大陆——The Shake Dimension

斩击的女武神(可惜只有日版)

零系列

Calling

马里奥赛车(我没有方向盘配件)

管道

 

一星:

天灾——危机之日

pop rythm等一干节拍游戏

 

看着很屌但玩不下去:

赤铁2

阿耳戈斯战士——筋肉冲击

胧村正

极品飞车(赛车游戏无爱)

战国和无双系列(砍菜切瓜游戏无爱)

明星大乱斗X(格斗类游戏无爱)

火焰纹章 - 晓之女神(看对话给角色下命令走格子对战的RPG无爱)

 

有待评估:

马里奥银河和索尼克系列

怪物猎人3

塞尔达传说系列(实时action的RPG)

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