FLASH推箱子游戏分析(二)地图铺设


这节课,我们来分析推箱子游戏中稍微有点复杂的一关。地图铺设。
关于地图的铺设,其实就是用到循环,先来一次横向循环,再来一次纵向循环。
第二个知识点,就是根据先前设定的数组中返回的值。来确定显示场景中单元的对象。
比如,我们设定单元格中含有三个帧,第一帧中显示图案A,第二帧中显示图案B,第三帧中显示图案C。当返回的值是1时,就显示图案A,后面原理一样。这个时候,就要用到switch语句。
(由于AS3还不会哈,所以本篇及以前的知识点中,全部以AS2为核心);
下面,我们进入正题,先来看看演示:
http://www.taoshaw.com/taoshaw/study/tuixiangzi/pu_map.swf
然后来看看[1b]代码[/1b]:
/*------------- www.taoshaw.com ---------------*/
//设置场景的宽度,在这里可以动态的设定场景舞台的宽度也高度,根据此值以及后面的相关参数。来确定舞台中所需要摆设的单元的数量。
var my_chang_width:Number = 550;
//设置场景的高度
var my_chang_height:Number = 400;
//每个单元的长和宽,在这里,根据你先设计的单元的数值为标准。
var block_width:Number = 40;
var block_height:Number = 40;
//设置两个单元间的距离,比如你希望,场景中摆放的对象看上去不要那么拥护,可以在此设定数值。
var juli:Number = 10;
//计算场景中横向总需要需要多少个单元,根据小学生就会做的原理,最简单的除法。算出单元格的数量。
kuan = my_chang_width/(block_width+juli);
//计算场景中竖向总需要多少个单元
gao = my_chang_height/(block_height+juli);
//初始化地图为数组。
var ditu:Array = new Array();
//设定数组的内容。
ditu = [[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1], [1, 1, 1, 0, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 4, 4,4, 4, 4, 4, 4, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1,4, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]];
//先来一次横向循环。
for (var i:Number = 0; i
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/3018.html

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